Presentación
¡Hola, gente!
Greenland es uno de esos juegos del señor Phil Eklund que a mí tanto me gustan y que las reglas tanto destruyen…
Greenland es lo mismo que Groenlandia. En el año 982, el marino y explorador vikingo de origen noruego Erik el Rojo (950-1003), debido a que había sido proscrito de Islandia por el asesinato de varias personas, navegando hacia el oeste de Islandia descubrió una enorme isla a la que llamó en idioma danés Grønland, cuyo significado es «tierra (o país) verde». Si bien el sur de Groenlandia, no cubierto por glaciares, solo es verde durante el verano, esta denominación pudo haber sido una simple pretensión para atraer colonos pues la isla de la que Erik procedía, Islandia —Ísland significa «tierra de hielo»—, contaba con más vegetación que Groenlandia. (esto lo he cogido de la wikipedia).
Es más, la introducción del juego es la siguiente:
» Dos siglos después que el proscrito Eric el Rojo llamara equivocadamente a esta tierra cubierta de hielo y desprovista de arboles “Groenland” (Tierra Verde), 10 demacrados nórdicos desembarcaron de sus botes de remo y pusieron pie en la capa de hielo. Era el mayo siguiente al invierno más crudo que podían recordar, y hacía meses que las reservas de víveres y heno se les habían agotado. Armados con garrotes, los cazadores esperaban encontrar su primera carne del año, crías de focas arpa abandonadas en el hielo. En cambio, sólo encontraron una andanada de flechas de los Thule. Los Skroelings (término despectivo usado por los Vikingos para referirse a las tríbus Thule y Tunits) eran superiores en número y en habilidades de supervivencia en el Ártico. Y si los Thules eliminan a los Nórdicos y Tunit, terminarángobernando Groenlandia para ellos solos.”
Nuevamente en este juego, el señor Eklund plasma de forma asombrosa la vida y costumbres de aquellos pobladores que entre los siglos XI y XV poblaron esta «isla verde».
Yo tengo la primera edición del juego, en la que solo aparecen tres tribus: los Tunit, los Norse (que se supone que son los nórdicos) y los Thule. En versiones posteriores, creo que a partir de la tercera, se incluye una tribu más para un cuarto jugador que es la tribu Sea Sámi, además de otras mejoras de componentes, como que los tableros de los jugadores pasan de ser simples cartas a algo que ya tiene pinta de tablero. También cambia mucho el arte gráfico de una edición a otra, ya que en la primera se le da mucho más protagonismo al texto de las cartas, y en la tercera se reduce el protagonismo del texto, los iconos se hacen más sencillos de ver y las imágenes crecen en tamaño y mejoran la forma. Esto lo descubrí hace poco, cuando me propusieron una partida y la dueña de la caja sacó su copia. No parecía el mismo juego que el mío.
¿Y por qué si la tercera edición mejora tanto la experiencia de juego tengo yo me compré la primera?¿Fui de las primeras en comprarlo allá en el año 2014? Pues va a ser que no, va a ser que la compré de segunda mano a muy buen precio y, sinceramente, no sabía que había tal diferencia. Es posible que aún así me hubiese comprado esa primera edición, pero al menos me lo habría pensado algo más.
Las reglas son las mismas. Supongo que habrán cambiado algún animalejo o habrán quitado y puesto especies y herramientas de una versión a otra. No lo conozco lo suficiente como para haber reconocido las cartas durante la partida. Lo único que puedo afirmar es que tras la tercera edición, las Living Rules o «reglas vivas» de este juego seguían evolucionando, así es que puede que incluso se saque una cuarta edición con el tiempo. ¡Qué caos de persona!
¿De qué va Greenland?
En Greenland, en el modo multijugador, somos una de las tribus que antes he mencionado en la presentación. Partimos de una población de dos mujeres y cinco hombres normales, más el fortachón de la tribu, que siempre tiene éxito cuando va a cazar. También se comienza con todos los ancianos en sus puestos de trabajo (un total de seis). El resto de integrantes de nuestra tribu (siete más) se dejan en una reserva común denominada Valhalla. Solo los Tunit comienzan, además, con cinco colonos en Markland, por lo que solo le quedan dos miembros en el Valhalla al principio de la partida.
Dependiendo de qué tribu seamos, podremos cazar en el norte (solo los Tunit) o en el sur de Greenland (los Norse y los Thule) , y solamente si poseemos trineos o un buen jefe de marineros, seremos capaces de cambiar de región a la hora de cazar.
Al final de la partida, o hasta donde hayamos sobrevivido, ganaremos puntos por los trofeos de caza conseguidos si somos politeistas, puntos por los recursos almacenados si somos monoteistas, por cada miembro de nuestra tribu vivo en nuestro poblado, por cada miembro de nuestra tribu que se encuentre en MarkLand o VinLand, y por cada miembro de nuestra tribu que se encuentre como diplomático o representante en la carta de ancianos de un oponente.
Y podéis llegar a pensar «¡Hala, que de puntos!». Pues va a ser que no, que si llegas a los 30 eres una máquina.
Por lo demás el juego sigue las mismas mecánicas de los juegos de este señor:
- Se roba un evento, normalmente malo, que afecta a todos los jugadores. Además, este evento puede traer comercio a la isla, que se subasta entre los jugadores.
- Los jugadores posicionan los miembros vivos de su tribu para cazar, convertirse en ancianos, casarse con mujeres de otras tribus, robar ganado, defender su ganado y mujeres o convertirse en colonos en el Nuevo Mundo.
- Puedes negociar con otros jugadores una retirada con clase de una de las cartas que ambos compartís para no entrar en batallla… A veces es mejor estar en paz con todo el mundo…
- Por cada miembro puesto en carta ajena (cazadores, posibles esposos, colonos) se tiran dados para ver si se ha tenido éxito o no. Probablemente no tengas éxito, eso ya te lo aviso, pero si mandas una horda de personas, lo mismo lo consigues.
- Toca cuidar de los animales domésticos que tengamos.
- Y ahora es el turno de los ancianos de la tribu, que pueden hacer sus acciones. Si no dispones de ancianos, es posible que quieras convertirte al monoteísmo, ya que la antigua religión politeísta puede darse por perdida… pero eso es decisión de cada jugador.
¿Veis que sencillo si todo se explicase bien? ¡Ains, qué suplicio de reglas!
Eso sí, dentro de cada punto de los anteriores hay muchos, pero muchos muchos detalles, excepciones y mini reglas que hay que consultar durante la partida. Pero vamos, que todo fluye más o menos bien.
En el caso del juego en solitario, el jugador controla las tres tribus y el objetivo es llegar al final de la partida con las tres tribus vivas. ¡Ese es el nivelito del juego!
Partidas jugadas al Greenland
Y por aquí irán apareciendo partidas que he jugado a este Greenland ¡Espero que os gusten!
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Mi opinión
No sé muy bien por qué, pero a mí este tipo de juegos de simulación histórica que no son batallas, sino que simulan el paso del tiempo, me gustan mucho.
Eso de que cada turno equivale a el paso de una generacion… y vas viendo como va evolucionando tu tribu, aprendiendo cosas, extinguiendo o domesticando especies… me parece fascinante que algo así se pueda jugar en un tablero y encima que tenga consistencia. Se me hace muy temático e inmersivo, y esa sensación me encanta.
Si además lo juegas con personas que lo disfrutan tanto como yo, pues la partida se hace realmente épica. No hace mucho lo estuvimos jugando al lado de otra mesa que tenía en marcha una partida a otro juego, que por casualidad era de la misma temática más o menos: el Doggerland. Es un juego que también me gusta y es bonito en mesa y creo que está bien implementado, pero la gente que lo estaba jugando no estaba inmersa en la temática del juego. Mi mesa, en cambio, estaba muy muy metida en el tema, y al final de la tarde nos dijeron que se notaba que nos lo habíamos pasado mucho mejor que ellos durante la partida.
Me resultó un comentario muy curioso, pero es cierto que el grupo de juego también hace mucho para que una partida sea buena o, como diría Barney, legen-daria.
Eso sí, el juego en solitario es muy pero que muy distinto que el juego multijugador – competitivo. Al llevar tú mismo las tres tribus, negocias contigo mismo y nunca haces que las tribus peleen. Vamos, lo puedes hacer, pero sería un poco tonto. Eso sí, sobrevivir con las tres tribus es todo un desafío, porque para equilibrar la falta de adversarios, el autor encrudecea alguna de las reglas que rodean los eventos para que sean aún más devastadores que de costumbre.
Y aquí llega mi lista de pensamientos ordenados sobre el Greenland. ¡No os la perdáis!
Cosas que me gustan:
- La temática. No el tema de los primeros habitantes de Groenlandia en sí (que si también te gusta es genial), sino el tema del paso del tiempo en una tribu en la que van naciendo, creciendo y muriendo mientras a su alrededor suceden cosas inesperadas y normalmente mortales para la tribu.
- Una vez que aprendes a jugar, es un juego relativamente fácil de llevar. No tiene un exceso de excepciones y tampoco es demasiado difícil una vez que lo has entendido.
- El tamaño. Es una cajita pequeña, compacta. Y cuando despliegas el juego en mesa, se convierte en todo un señor juego. A la caja no le queda apenas aire para que se muevan los componentes dentro, y eso es bien.
- El modo en solitario es brutal para sacar adelante a las tres tribus a la vez y que todas sobrevivan. Pero además, han sacado una versión no oficial del juego en solitario, que se llama Frozen Valhalla, para automatizar al resto de tribus y que puedas jugar con solo una de ellas.
Lo que no me gusta:
- Las reglas. Todo juego que he visto de este hombre tiene unas reglas infernales, como ocurre con todos los juegos de la serie BIOS (aquí podéis ver un artículo sobre el Bios:Génesis). Que está muy bien que el hombre te ponga en contexto, pero que haga un librito a parte en el que vaya explicando el porqué de las distintas opciones del jugador y no lo vaya entremezclando todo, que es que se hace tela de difícil de seguir.
- El aspecto gráfico. Es un juego muy muy feo. En la tercera edición ya la cosa mejora notablemente, sin dejar de ser bastante árido. Pero es que mi primera edición es lo más soso que te puedas echar a la cara una vez puesto en mesa. Ni color ni cosas bonicas, nada de nada.
Cosas que no me explico por qué a otros no les gustan:
- Es devastador. Sí es cierto que la mayoría de los eventos te dejan la tribu hecha polvo, pero es que de eso va este juego, de supervivencia extrema. Yo creo que esto sirve para meterse aún más en la temática del juego, ya que cuando empiezas a reponerte un poco… ¡zasca, al lodo de nuevo! Hay que tener en cuenta que la única tribu que sobrevivió a esta época fue la de los Thule fue la que sobrevivió, así es que fácil no debió de ser…
Y ya acabo aquí. Espero que os haya gustado ¡y no dejéis de leer alguna de las partidas!
¡Hasta luego, gente!