Avanzado
Seguimos con la Era 6 del juego Pocket Civ en la Partida 1. Las imágenes van a ir en formato digital por lo que ya expliqué en la preparación.
Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va.
Si te quieres hacer con este juego, puedes ir a este enlace, que es su página oficial, donde te puedes descargar todo el material, ya que es gratuito. Y si lo quieres traducido al castellano, solo tienes que buscar los archivos traducidos del juego haciendo clic en este enlace de la Board Game Geek
Voy a ir describiendo cada turno, pero si solo quieres la narrativa de la historia, puedes irte al final de la página para leerla.
En el comienzo de esta sexta era un volcán va a surgir en la región 4… ¡pobrecitas nuestras tribus del desierto!
Inicio de la era
Aquí está el mundo al comienzo de la era.

Ronda 1 (continuación de la Ronda 6 de la Era 5)
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Ya hecha en la era anterior.
Fase de Evento.
En la era anterior robamos el evento número 9, que nos dijo que iba a entrar un volcán en erupción, y la carta 12, que determinó que sería en la Región 4. Como esta región no tiene ni montaña ni volcán, hemos de crear un volcán en ella y reducir el número de tribus de la región hasta solo quedar una. Solo tenemos una tribu en esa región, así es que genial.
Además, como tenemos medicina, hemos de crear una tribu en cada región afectada por el volcán, así es que creamos una tribu más en la Región 4.
No ha sido para tanto el volcancito.
Fase de avance.
Vamos a descubrir Equitación (Puedes mover cualquier Tribu a cualquier región), con seis tribus, en Región 1, y luego, en la Región 8 vamos a descubrir Caballería (Una sola Tribu cuenta como 2 cuando va a una expedición a la Frontera
También vamos a crear un bosque en la Región 7, utilizando 3 tribus.
Como teníamos 15 unidades de oro, aún os quedan 7.
Fase de abastecimiento.
No hacemos nada en esta fase, ya que las ciudades están al máximo.
Tenemos acumuladas 7 unidades de oro.
Imágenes
Ronda 2
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Con la equitación podemos mover tribus a cualquier región, y las vamos a concentrar todas en la Región 3 para irnos de expedición a conseguir oro. Espero que no haya ningún evento desfavorable en esta región…
Fase de Evento.
El número de la carta de evento a aplicar es el 6, que es una Guerra Tribal.
Robamos la siguiente carta de evento para determinar la región activa. La carta de evento robada es la número 14, por lo que la Región Activa es la 6. El número de tribus peligrosas es de 1. No tenemos que multiplicar este número por 2 porque tenemos Sentido de Comunidad.
Como tenemos Música, solo elegimos una región vecina con tribus y reducimos el número de tribus de esta región en 1, que es el número de tribus peligrosas. También, por la música, reducimos el número de tribus de la Región activa en 1. Después de esto, desaparecen todas las tribus existentes en las regiones 6 y 5.
A estas alturas, la Guerra Tribal es un poco meh… (porque no nos ha tocado la región 3 como región activa, que si no…).
Fase de avance.
Pues lo dicho, nos vamos de expedición con 11 de las 12 tribus que tenemos en la Región 3.
Robamos la siguiente carta de evento para ver la fuerza de expedición marcada por el hexágono azul. La carta de evento es la número 2, por lo que la fuerza de expedición (dividida entre 2 redondeada hacia arriba gracias al Magnetismo) es de 4. Como con la Caballería cada tribu cuenta como 2, obtenemos un total de 18 unidades de Oro.
Tenemos ahora mismo un total de 25 unidades de oro en nuestra civilización.
Fase de abastecimiento.
Todas nuestras ciudades están al máximo, por lo que no subimos ningún VA.
Mantenemos las 25 unidades de oro.
Imágenes
Ronda 3
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven. Vamos a intentar descubrir algo en la región 3, por lo que concentramos las seis nuevas tribus en esta región.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 7. Nuevamente la Anarquía aparece en nuestro imperio, que es lo peor que nos podría pasar para lo que queremos hacer.
En cualquier región en la que haya un número de tribus mayor que el VA de la ciudad, se reduce en VA de la ciudad en 1 y el número de tribus en 5 (por tener Literatura), y hay que continuar haciéndolo hasta que el VA de la ciudad sea 1 o el número de tribus sea menor que el VA de la ciudad.
La anarquía afecta a la Región 3. Hemos tenido que diezmar todas las tribus de la región y se nos ha quedado el VA de la ciudad en 1. Hemos perdido más de la mitad de población de nuestro imperio.
Fase de avance.
No tengo población para hacer absolutamente nada.
Fase de abastecimiento.
Subimos el VA de la ciudad de la región 6 en una unidad por la Albañilería.
Mantenemos las 25 unidades de oro.
Imágenes
Ronda 4
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven. Vamos a comenzar a acumular nuevamente en la región 3.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 1. Recibimos una visita de los Floren.
Robamos la siguiente carta para ver si vienen a comerciar o a saquear. La siguiente carta de evento es la 3, por lo que vienen a saquear.
Robamos la siguiente carta para ver la región activa. Es la número 6, por lo que la Región Activa es la 6. Como esta región no tiene ni frontera ni costa, terminamos el evento. ¡Yuju!
Fase de avance.
Seguimos sin tener mucha población en el imperio, por lo que no vamos a realizar nada.
Fase de abastecimiento.
Subimos el VA de la ciudad de la región 3 en una unidad por la Albañilería.
Mantenemos las 25 unidades de oro.
Imágenes
Ronda 5
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven. Vamos a reunir todas las tribus en la región 3 y en la región 1.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 9. Se destapa un episodio de corrupción en nuestro imperio.
Robamos la siguiente carta de evento para determinar el nivel de corrupción. La siguiente carta es la número 4, por lo que el nivel de corrupción dividido entre dos y redondeando hacia abajo (gracias a la Literatura) es de 3.
Reducimos el VA de las ciudades del imperio en una cantidad igual al nivel de corrupción. Vamos a reducir en 1 las ciudades en las regiones 1, 2 y 3.
Como no tenemos Leyes, ¡¡¡tenemos que diezmar TODO nuestro oro!!! ¡Maldita corrupción!
Fase de avance.
Al quedarnos sin una gota de oro, voy a volver a hacer una expedición con la región 3 con 6 tribus.
Robamos la siguiente carta de evento para determinar la fuerza de la expedición. La carta obtenida es la número 15, lo que significa que aplicando todos mis modificadores, la cantidad de oro obtenida es de 9 unidades.
Tampoco puedo descubrir nada por el tamaño de mi imperio, así es que aquí finalizo mis acciones.
Fase de abastecimiento.
Subimos el VA de la ciudad de la región 1 en una unidad por la Albañilería.
Tenemos almacenada 9 unidades de Oro, que no tenemos que perder gracias a la Acuñación de Moneda.
Imágenes
Ronda 6
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven. Volvemos a acumular tribus en la Región 3.
Fase de Evento.
El número de la carta de evento robada es el 13. Guerra Civil a la vista.
Robamos la siguiente carta de evento para determinar la región activa. El siguiente número de carta es la 12, por lo que la región activa es la 4. Reducimos el VA de la región activa en 3 (por tener Mitología), y el VA de las regiones vecinas en 2. Las ciudades con VA igual a 0 se diezman.
Robamos la siguiente carta para ver los daños colaterales producidos, que vendrá determinado por el hexágono azul. La siguiente carta que robamos es la número 16, que es la última carta que nos queda, así es que nos quedamos aquí y damos por finalizada esta nefasta era, en medio de una terrible Guerra Civil. Los daños colaterales a aplicar serán de 6.
Fin de la era
Y así finaliza esta Era VI, a las puertas de un desastre total de población y ciudades. Esta es la situación de la civilización al final de esta era.

Contamos con 2 ciudades de nivel 1, dos ciudades de nivel 2 y tres ciudades de nivel 3. Solo hemos hecho 2 avances tecnológicos, por lo que tenemos 21, que son:
- Albañilería
- Ingeniería
- Agricultura
- Horticultura
- Sentido de Comunidad
- Música
- Equitación
- Literatura
- Medicina
- Mitología
- Meditación
- Navegación
- Acuñación de moneda
- Caballería
- Minería
- Metalurgia
- Magnetismo
- Carretaje
- Lengua Común
- Herramientas Básicas
- Irrigación
Solo tenemos 20 tribus, por lo que solo nos podremos sumar la puntuación de 20 avances. Vamos a quitar de la suma el de Herramientas Básicas, que solo nos da un punto de victoria, y el resto suman un total de 117. Si a esto sumamos la puntuación de la era anterior, tenemos un total de 401 puntos.
También tenemos 9 unidades de oro almacenadas.
¡A por la devastación causada por la Guerra Civil!
Crónicas de la Era VI. La era de la Disonancia.
La era comenzó con una advertencia que ya retumbaba desde el final de la anterior: el volcán de Orzhak (Región 4) despertó, fue breve y afortunadamente solo una tribu ocupaba la región. Los sabios lo interpretaron como un presagio contenido, pero se equivocaban.
Aunque antes de que el desastre final llegara, los Valarka redoblaron su fuerza:
En Harun-Dhal (Región 1) aprendieron Equitación, y poco después Caballería, permitiendo movimientos masivos de población y expediciones más poderosas.
En Ancalor (Región 7) se plantó un nuevo bosque mediante Horticultura, símbolo de renovación y estrategia.
Los caminos de tierra se llenaron de jinetes, movilizándose por todas las regiones.
Una guerra tribal surgió en Karneth (Región 6), pero no prosperó. Gracias a la Música y al Sentido de Comunidad, el conflicto fue aislado y las bajas fueron mínimas.
En ese momento de falsa calma, doce tribus fueron reunidas en Vorun (Región 3). Con el poder de la Caballería, se lanzaron a una de las expediciones más ambiciosas de la historia Valarka, obteniendo 18 unidades de oro, una cifra sin precedentes.
Los oráculos dijeron: «El oro brilla más justo antes del eclipse.» Nadie lo entendió.
De pronto, la Anarquía golpeó Vorun. Todas las tribus perecieron. El valor de su ciudad cayó, y con ellas, más de la mitad de la población Valarka. Era el peor momento para perder el núcleo del imperio.
Aprovechando la debilidad del imperio, los Floren llegaron, pero no pudieron atacar (la región objetivo no tenía frontera ni costa).
Las ciudades se estabilizaron, reconstruyéndose poco a poco gracias a la Albañilería.
El oro, acumulado, era garantía de progreso y prosperidad, hasta que la Corrupción lo devoró todo poco después, obligando a realizar una segunda expedición en la que solo se obtuvieron 9 unidades de oro.
Pero la sombra no había terminado. Coincidiendo con el final de la era, una Guerra Civil estalló. En Orzhak (Región 4), la ciudad desapareción derruida por el combate. Las regiones vecinas también sufrieron, reduciendo sus ciudades casi a cenizas. Los daños colaterales aún no se habían cuantificado, pero serían cuantiosos.
Los sabios lo escribieron así: «No hay imperio que no tiemble cuando su centro cae. No hay oro que calme a los pueblos sin leyes. No hay paz que no se rompa cuando el suelo arde.»
Los Valarka siguen en pie, mirando al futuro con cautela. Los daños personales están por llegar.
Vaya pedazo de palo que nos hemos llevado con la Guerra Civil. El imperio se nos está desmoronando.
Cada vez las eras terminan peor…
Hasta luego, gente!
Pocket Civ. Partida 1. Valarka. Era 5
La Quinta Era comenzó sin sangre ni fuego, sino con acuerdos. Los Gilda llegaron en son de paz, y gracias al comercio, los Valarka acumularon ocho piezas de oro. No sería el único encuentro fructífero: más adelante, también los Nórdicos comerciaron con los nuestros, dejando un total de 13 monedas de oro en nuestros graneros.
Pocket Civ. Partida 1. Valarka. Era 7
La era comenzó en las cenizas aún humeantes de la Guerra Civil. La región de Orzhak (Región 4) había perdido su ciudad. Las vecinas, Harun-Dhal y Karneth, apenas se mantenían en pie. Tribus desaparecidas, el VA desplomado, y sin embargo, la vida resistía. Gracias a la Medicina, surgieron nuevos brotes de población en las regiones heridas.


















