Avanzado
Seguimos con la Era 5 del juego Pocket Civ en esta Partida 1. Las imágenes van a ir en formato digital por lo que ya expliqué en la preparación.
Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va.
Si te quieres hacer con este juego, puedes ir a este enlace, que es su página oficial, donde te puedes descargar todo el material, ya que es gratuito. Y si lo quieres traducido al castellano, solo tienes que buscar los archivos traducidos del juego haciendo clic en este enlace de la Board Game Geek
Voy a ir describiendo cada turno, pero si solo quieres la narrativa de la historia, puedes irte al final de la página para leerla.
En el comienzo de esta quinta era estamos esperando la visita de los Gilda… para bien o para mal.
Inicio de la era
Aquí está el mundo al comienzo de la era.

Ronda 1 (continuación de la Ronda 7 de la Era 4)
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Ya hecha en la era anterior.
Fase de Evento.
En la era anterior habíamos robado la carta 9, que desencadenaba una visita de los Gilda.
Robamos la siguiente carta de evento para ver si vienen para comerciar o para saquear. La carta es la número 1, por lo que viene para comerciar.
Tenemos que robar la siguiente carta del mazo de evento para ver cuánto oro conseguimos comerciando. La siguiente carta es la número 8. Conseguimos las monedas que estén en el círculo rojo, que son 8 monedas.
Ya tenemos acumuladas 13 monedas.
Fase de avance.
Vamos a descubrir Medicina en la Región 8 a cambio de 3 tribus y una unidad de oro, e Irrigación en la Región 1, a cambio de dos tribus y dos unidades de oro.
También vamos a plantar un bosque en la Región 4 utilizando 3 tribus gracias a la Horticultura.
Fase de abastecimiento.
No hacemos nada en esta fase, ya que las ciudades están al máximo.
Tenemos acumuladas 8 unidades de oro.
Imágenes
Ronda 2
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Fase de Evento.
El número de la carta de evento a aplicar es el 16, que en esta quinta era es la visita de los Nórdicos.
Robamos la siguiente carta de evento para ver si vienen en son de paz para comerciar o para saquear. El número de la carta de evento es la 10, por lo que vienen a comerciar.
Robamos la siguiente carta de evento para ver cuántas monedas obtenemos del comercio. El número de carta es el 13. El valor del círculo rojo de esa carta es 5. Obtenemos 5 unidades de oro, por lo que ya tenemos un total de 13 unidades de oro.
Fase de avance.
Vamos a construir una granja en la Región 7 con dos tribus y sin necesidad de un bosque gracias a la Agricultura.
También vamos a erigir una ciudad en la Región 5 con dos tribus gracias a Lengua Común.
Fase de abastecimiento.
Subimos el VA de la ciudad de la región 5 en una unidad por la Albañilería.
Mantenemos las 13 unidades de oro.
Imágenes
Ronda 3
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 2, que es una Guerra Civil. Pinta mal.
Robamos otra carta para determinar la región activa. El número que aparece es el 11, por lo que la Región Activa es la 3.
Diezmamos el VA de las ciudades vecinas en 2, y el VA de las Región activa en 3 en vez de dos por tener Mitología. Las Ciudades cuyo VA se quede a 0 se diezman.
Vamos a robar la siguiente carta de evento para cuantificar los daños colaterales. La carta de evento es la número 5. Los daños son el número que hay en el hexágono azul, que en este caso es un 9. Como tenemos Meditación, los daños colaterales se reducen a la mitad redondeando a la baja, por lo que el valor del daño colateral final es de 4. Diezmamos 4 tribus en la Región 3.
Como tenemos medicina, creamos 1 tribu en cada una de las regiones afectadas.
Fase de avance.
Pues como nos hemos quedado con menos ciudades, no puedo hacer descubrimientos en la civilización, así es he de cambiar de planes.
Voy a hacer dos ciudades, una en la Región 3 y otra en la Región 5, con dos tribus en cada una de ellas, gracias al descubrimiento de la Lengua Común.
Y para no perder tribus en la Región 1, nos vamos de expedición a buscar oro con 6 tribus. Como tenemos Magentismo, robaremos la siguiente carta de evento y dividiremos entre 2 redondeando hacia arriba el valor del hexágono azul de la carta. A nuestro número de tribus le restaremos ese resultado, y la diferencia será el número de monedas de oro que encontraremos.
La carta de evento robada es la número 7, cuyo valor en el hexágono azul es 7. Por lo que hemos encontrado 2 oros.
Ya tenemos 15 unidades de oro.
Fase de abastecimiento.
Subimos el VA de la ciudad de la región 2 en una unidad por la Albañilería.
Mantenemos las 15 unidades de oro.
Imágenes
Ronda 4
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 15. Esto desencadena un evento de Anarquía. Esto supone que en cualquier región con más tribus que el VA de la Ciudad, hemos de reducir el VA de la ciudad en un punto y el número de tribus en 5 (en lugar de 3 porque tenemos Literatura). Se ha de continuar reduciendo tribus y VA de la ciudad hasta que el VA de la Ciudad sea de 1 o hasta que el número de tribus sea menor que el VA de la ciudad.
La anarquía afectaría a las regiones 3 y 8 por el número de tribus, pero como el VA de ambas ciudades es de 1, no se desencadena el evento tampoco en estas regiones.
¡Hemos superado la anarquía con bastante dignidad!
Fase de avance.
Seguimos teniendo un valor entre todas las ciudades inferior a nuestro número de avances, que ahora mismo es 19. El valor de las ciudades es 17, así es que no podemos realizar avances.
No vamos a realizar nada durante esta ronda.
Fase de abastecimiento.
Subimos el VA de la ciudad de la región 5 en una unidad por la Albañilería.
También vamos a subir el VA de las ciudades de las Regiones 3 y 8 a cambio de una tribu en cada una de ellas, ya que gracias al avance de Herramientas Básicas solo nos cuesta una tribu subir al nivel 2.
Tenemos almacenada 15 unidades de Oro, que no tenemos que perder gracias a la Acuñación de Moneda.
Imágenes
Ronda 5
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 14, lo que supone que en esta ronda no pasa nada. Bien.
Fase de avance.
No voy a hacer nada en esta fase.
Fase de abastecimiento.
Subimos el VA de la ciudad de la región 5 en una unidad por la Albañilería.
También vamos a subir el VA de las ciudades de las Regiones 2, 3 y 8 a cambio de dos tribus en cada una de ellas, ya que gracias al avance de Herramientas Básicas solo nos cuesta dos tribus subir al nivel 3.
Tenemos almacenada 15 unidades de Oro, que no tenemos que perder gracias a la Acuñación de Moneda.
Imágenes
Ronda 6
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Fase de Evento.
El número de la carta de evento robada es el 9. Un volcán entra en erupción….
Robamos la siguiente carta de evento para ver la región activa en la que el volcán hará erupción. La carta robada es la número 12 (que es la que nos queda), por lo que sabemos que el volcán hará erupción en la región 4, pero se desencadena el fin de la era, por lo que lo dejamos todo parado hasta el inicio de la siguiente era.
Fin de la era
Y así finaliza esta Era V. Demasiada población para que se produzca la erupción del volcán, pero al menos en la región destino no había ya un volcán… Esta es la situación de la civilización al final de esta era.

Contamos con 8 ciudades de nivel 3. Además, tenemos con 20 avances tecnológicos, que son:
- Albañilería
- Ingeniería
- Agricultura
- Horticultura
- Sentido de Comunidad
- Música
- Irrigación
- Literatura
- Medicina
- Mitología
- Meditación
- Navegación
- Acuñación de moneda
- Minería
- Metalurgia
- Magnetismo
- Carretaje
- Lengua Común
- Herramientas Básicas
Como tenemos 25 tribus, nos podemos sumar todos los puntos de nuestros 18 avances, que son un total de 102. Si a esto le sumamos lo de la anterior era, hacemos un total de 284 puntos.
También tenemos 15 unidades de oro almacenadas.
Miedo me da comenzar la siguiente era….
Crónicas de la Era V. La era de la Riqueza.
La Quinta Era comenzó sin sangre ni fuego, sino con acuerdos. Los Gilda llegaron en son de paz, y gracias al comercio, los Valarka acumularon ocho piezas de oro. No sería el único encuentro fructífero: más adelante, también los Nórdicos comerciaron con los nuestros, dejando un total de 13 monedas de oro en nuestros graneros.
En los primeros meses de la era:
En Lúen-Mir (Región 8) se descubrió la Medicina, permitiendo que las regiones se regeneren tras el dolor.
En Harun-Dhal (Región 1) se desarrolló la Irrigación, preparando el terreno para futuras maravillas.
En Orzhak (Región 4), los sabios usaron la Horticultura para plantar un nuevo bosque.
Nuevas granjas y ciudades surgieron en Ancalor, Karneth y el mismísimo corazón del mundo: Thur-Gar.
Las tribus no solo crecían: se organizaban, colaboraban y construían. Fue el florecimiento de una civilización madura.
Durante esta era, los Valarka alcanzaron un hito: 8 ciudades de nivel 3, todas levantadas gracias a la Albañilería, alimentadas por Carretaje y mantenidas con saber.
Pero no todo fue quietud, ya que una Guerra Civil azotó Vorun (Región 3). El VA de sus ciudades fue devastado. Gracias a la Mitología, a la Meditación, y a la recién descubierta Medicina, las consecuencias fueron contenidas. Más tarde, la Anarquía llegó a las puertas de la civilización… pero no entró, ya que gracias a la estructura urbana, ninguna región sufrió el colapso.
Las expediciones para buscar oro continuaron desde las costas del norte. Se hallaron nuevas vetas del dorado mineral, y esta vez sí pudieron aprovecharse gracias a la Acuñación de Moneda. Al cierre de la era, 15 unidades de oro permanecen a salvo, listas para los grandes proyectos de la siguiente edad.
En la última luna de la era, se oyó un temblor profundo: un volcán estaba a punto de despertar en Orzhak. La era terminó antes de la erupción, y se dice que en el suelo se detectan temblores cada vez más fuertes y continuados, conteniendo el fuego que en cualquier momento será expulsado de las entrañas de la tierra.
La Sexta Era está por comenzar, bañando sus inicios con sangre y fuego.
Pedazo de civilización que estamos montando, aunque el próximo volcán la va a chamuscar un poco….
¿Y si lo dejo aquí y termino por todo lo alto? No, venga, que creo yo que tenemos capacidad de sobreponernos bien…
Hasta luego, gente!
Pocket Civ. Partida 1. Valarka. Era 4
El alba de la Cuarta Era no llegó con un trueno, sino con una sombra: una Guerra Tribal silenciosa, breve, pero mortal. En Karneth (Región 6), una disputa de clanes dejó la región vacía. Solo el eco de antiguos cánticos quedó entre los cactus y gracias al Sentido de Comunidad y a la Música, la violencia no se propagó.
Pocket Civ. Partida 1. Valarka. Era 6
La era comenzó con una advertencia que ya retumbaba desde el final de la anterior: el volcán de Orzhak (Región 4) despertó, fue breve y afortunadamente solo una tribu ocupaba la región. Los sabios lo interpretaron como un presagio contenido, pero se equivocaban.
















