Pocket Civ. Partida 1. Valarka. Era 3

Comenzamos la Era 3 del juego Pocket Civ. Las imágenes van a ir en formato digital por lo que ya expliqué en la preparación.

Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va.

Si te quieres hacer con este juego, puedes ir a este enlace, que es su página oficial, donde te puedes descargar todo el material, ya que es gratuito. Y si lo quieres traducido al castellano, solo tienes que buscar los archivos traducidos del juego haciendo clic en este enlace de la Board Game Geek

Voy a ir describiendo cada turno, pero si solo quieres la narrativa de la historia, puedes irte al final de la página para leerla.

Comencemos la tercera era. Somos pocos, ¡pero tenemos muchas ganas!

Inicio de la era

Aquí está el mundo al comienzo de la era.

Ronda 1

Fase de crecimiento de la población y movimiento.

Ya hecha en la era anterior.

Fase de Evento.

La carta de evento que hemos robado es el número 10, que en esta era representa una Tormenta de Arena.

Robamos la siguiente carta de evento para ver la región activa. La carta que robamos es la 11, que indica que la Región Activa es la 3. Hemos de diezmar la granja y el bosque, creando un desierto.

Fase de avance.

Vamos a crear dos granjas, que como tenemos Agricultura, no necesitamos diezmar bosques. Las regiones donde las crearemos serán la 3 y la 4, pagando 2 tribus en cada una de ellas.

Fase de abastecimiento.

Subimos en VA de la ciudad de la región 3 en una unidad por la Albañilería.

Imágenes

Ronda 2

Fase de crecimiento de la población y movimiento.

Las tribus se reproducen y se mueven.

Fase de Evento.

El número de evento a aplicar es el 3, que no tiene ninguna consecuencia en esta era.

Fase de avance.

Vamos a plantar un bosque en la región 3 pagando 3 tribus.

Vamos a desarrollar Música en la región 8 a cambio de una tribu.

También vamos a desarrollar Literatura en la región 1 a cambio de dos tribus.

Fase de abastecimiento.

Subimos el VA de la ciudad de la región 8 en una unidad por la Albañilería.

Imágenes

Ronda 3

Fase de crecimiento de la población y movimiento.

Las tribus se reproducen y se mueven.

Fase de Evento.

El número de evento a aplicar es el 12. Una nueva erupción volcánica.

Robamos otra carta para determinar la región activa. El número que aparece es el 2, por lo que la Región Activa es la 2. La montaña se convierte en volcán. Además, reduce en la Región Activa el VA
de la Ciudad en 2 y el número de sus Tribus a 1. Las Granja y las Maravillas de la Región Activa se diezman.

Fase de avance.

Vamos a descubrir en la Región 1 Carretaje (Puedes usar cualquier granja de tu imperio para abastecer una ciudad) a cambio de dos tribus.

También vamos a descubrir Mitología en la Región 3 empleando 2 tribus.

Vamos a desarrollar una ciudad en la región 6 utilizando 4 tribus.

Fase de abastecimiento.

Subimos el VA de la ciudad de la región 2 en una unidad por la Albañilería, y aunque no tenga granja, no tenemos que reducir el VA de la Región 2 porque tenemos Carretaje y usamos la granja de la Región 1.

Imágenes

Ronda 4

Fase de crecimiento de la población y movimiento.

Las tribus se reproducen y se mueven.

Fase de Evento.

El número de evento a aplicar es el 4, que significa que recibimos la visita de los Floren.

Tenemos que robar la siguiente carta de evento para ver si vienen a comerciar o a saquear. La carta que obtenemos es la 8, por lo que vienen a Saquear.

Robamos la siguiente carta de evento para ver la Región Activa. La carta es la número 5, por lo que la región activa es la Región 5. Como esta región ni tiene costa ni linda con la frontera, no puede ser atacada, así es que el evento termina y aquí no ha pasado nada.

Fase de avance.

Vamos a desarrollar unas pocas tecnologías en varias regiones, que voy a ir listando a continuación:

  • Región 1 desarrolla Minería (Puedes intentar encontrar Oro durante la fase de avance al coste de 3 Tribus en una región con montaña/volcán) a cambio de 1 tribu.
  • Región 2 desarrolla Herramientas Básicas (Reduce el Costo de Diezmar Tribus cuando se incrementa en 1 el VA de una Ciudad) de forma gratuita.
  • Región 3 desarrolla Sentido de la Comunidad utilizando 3 tribus.
  • Región 8 desarrolla Meditación empleando para ello 3 tribus.

Fase de abastecimiento.

Subimos el VA de la ciudad de la región 2 en una unidad por la Albañilería, y aunque no tenga granja, no la tenemos que reducir porque tenemos Carretaje y utilizamos la granja de la Región 1.

Imágenes

Ronda 5

Fase de crecimiento de la población y movimiento.

Las tribus se reproducen y se mueven.

Fase de Evento.

El número de evento a aplicar es el 9. No hay evento para esta ronda.

Fase de avance.

Las 6 tribus de la Región 1 van a desarrollar una Lengua Común (Diezma 2 Tribus para Construir una Ciudad, en lugar de 4 Tribus), y las 4 tribus de la Región 3 van a desarrollar la Metalurgia (El máximo de VA de una ciudad es 3, salvo que se señale otra cosa).

Fase de abastecimiento.

Subimos el VA de la ciudad de la región 6 en una unidad por la Albañilería.

Imágenes

Ronda 6

Fase de crecimiento de la población y movimiento.

Las tribus se reproducen y se mueven.

Fase de Evento.

El número de la carta de evento robada es el 15. En esta era, eso significa que hay una inundación.

Robamos la siguiente carta de evento para ver cual es la región activa. La carta robada es la número 6, por lo que la región activa es la Región 6. Tenemos que diezmar la Granja, reducir en 2 el número de tribus que hay en la región, reducir en 1 el VA de la ciudad, y crear un bosque en la región. La región se queda sin tribus.

Fase de avance.

Vamos a crear dos granjas, utilizando dos tribus para cada una de ellas, una en la Región 2 y otra en la Región 7. Además, vamos a crear una ciudad en la Región 4, utilizando otras dos tribus, ya que con el avance Lengua Común se ha reducido el gasto para la creación de ciudades.

Fase de abastecimiento.

Subimos el VA de la ciudad de la región 4 en una unidad por la Albañilería.

No tenemos que reducir el VA de la ciudad en la Región 6 porque se alimenta de la granja de la Región 7 por Carretaje.

Imágenes

Ronda 7

Fase de crecimiento de la población y movimiento.

Las tribus se reproducen y se mueven.

Fase de Evento.

El número de la carta de evento robada es el 16. No ocurre nada durante esta ronda.

Fase de avance.

Voy a crear una granja en la Región 6 con dos tribus.

También voy a descubrir la Navegación (Las Tribus costeras pueden ir de expedición al mar. Puedes mover Tribus entre regiones costeras al coste de 1Tribu.) con 3 tribus en la Región 1.

Fase de abastecimiento.

Subimos el VA de la ciudad de la región 4 en una unidad por la Albañilería.

Imágenes

Ronda 8

Fase de crecimiento de la población y movimiento.

Las tribus se reproducen y se mueven.

Fase de Evento.

El número de la carta de evento robada es el 13, que al ser la última desata el fin de la era, que se hace inmediatamente. La carta nos depara una Guerra Tribal para el comienzo de la siguiente era.

Fin de la era

Y así finaliza esta próspera Era III. Esta es la situación de la civilización al final de esta era.

Contamos con 5 ciudades de nivel 3 y una ciudad de nivel 1. Además, tenemos con 4 avances tecnológicos, que son:

  • Albañilería
  • Ingeniería
  • Agricultura
  • Horticultura
  • Sentido de Comunidad
  • Música
  • Literatura
  • Mitología
  • Meditación
  • Navegación
  • Minería
  • Metalurgia
  • Carretaje
  • Lengua Común
  • Herramientas Básicas

Como tenemos más tribus que avances, nos podemos sumar todos los puntos que nos dan, que son un total de 69. Si a esto le sumamos lo de la anterior era, hacemos un total de 98 puntos.

¡Nuestra civilización ha despegado muchísimo!

Crónicas de la Era III. La era del despertar.

La Tercera Era no trajo reinos, sino raíces, y no fueron espadas lo que se levantaron, sino ideas.

La era comenzó con una tormenta de arena que devoró la región de Vorun (Región 3), reduciendo sus fértiles tierras a un páramo. Pero como tantas veces antes, los Valarka no huyeron: plantaron nuevas granjas, desafiando al desierto mismo. Y cuando el polvo se asentó, la ciudad de Vorun creció en esplendor.

Los bardos aún cantan el segundo amanecer de esta era:

  • En Lúen-Mir (Región 8), nació la Música.
  • En Harun-Dhal (Región 1), floreció la Literatura.
  • En Vorun, se estudió la Mitología.
  • Y en las selvas meridionales, surgió la Meditación.

La sabiduría ya no estaba en los huesos de los ancianos, sino en las palabras, los cantos y los libros.

En el segundo periodo de la era, el suelo se partió en Karn-Azul (Región 2). La montaña durmiente se convirtió en Kal-Turak, el Segundo Volcán, hermano menor del que surgió en eras pasadas. La ciudad allí casi fue destruida, pero la tecnología de Carretaje salvó su abastecimiento, y la voluntad de los suyos mantuvo su valor.

Desde entonces, los sabios llaman a esa región el Trono del Fuego.

Y poco después, estalló una bomba de ideas entre la población que trajo consigo una sorprendente oleada de innovación:

En Harun-Dhal se descubrió la Minería y la Lengua Común (permitiendo fundar ciudades con menos tribus).

En Vorun se desarrolló la Metalurgia, que permitió alcanzar el máximo nivel de esplendor urbano.

En el sur, la región 6 se levantó tras las inundaciones, ayudada por nuevas herramientas básicas.

Mientras tanto, la ciudad de Karneth (Región 6), aunque golpeada por el agua, fue protegida por bosques y granjas interconectadas.

En el ocaso de la era, desde las costas del norte se descubrió la Navegación. Por primera vez, los Valarka hablaron de islas, de rutas, de imperios más allá del agua. Las tribus comenzaron a mirar al mar de forma distinta a un dios.

Ahora los Valarka no solo construyen ciudades: hablan con una lengua común, oran a sus dioses, escriben sus historias, y surcan las aguas en busca de algo más.

Han pasado de la piedra al pergamino, del fuego al mito. Y aunque el cielo amenaza con nuevos peligros, el espíritu de los Valarka nunca ha sido tan brillante.

Veamos qué nos espera en su Cuarta Era.

Bueno, pues con esto hemos finalizado la Era III, que ha sido una especie de era de la ilustración, ya que hemos hecho una barbaridad de avances de conocimiento.

Creo que la civilización está muy asentada y espero que no nos venga una catástrofe que no podamos manejar.

Hasta luego, gente!

Pocket Civ. Partida 1. Valarka. Era 4

Pocket Civ. Partida 1. Valarka. Era 4

El alba de la Cuarta Era no llegó con un trueno, sino con una sombra: una Guerra Tribal silenciosa, breve, pero mortal. En Karneth (Región 6), una disputa de clanes dejó la región vacía. Solo el eco de antiguos cánticos quedó entre los cactus y gracias al Sentido de Comunidad y a la Música, la violencia no se propagó.

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