Pocket Civ. Partida 1. Valarka. Era 2

Comenzamos la Era 2 del juego Pocket Civ. Las imágenes van a ir en formato digital por lo que ya expliqué en la preparación.

Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va.

Si te quieres hacer con este juego, puedes ir a este enlace, que es su página oficial, donde te puedes descargar todo el material, ya que es gratuito. Y si lo quieres traducido al castellano, solo tienes que buscar los archivos traducidos del juego haciendo clic en este enlace de la Board Game Geek

Voy a ir describiendo cada turno, pero si solo quieres la narrativa de la historia, puedes irte al final de la página para leerla.

Y ahora, vamos a ver cómo acaban los Valarka después del terremoto de la Era 1 que dejamos inconcluso.

Inicio de la era

Aquí está el mundo al comienzo de la era.

Ronda 1 (continuación de la Ronda 9 de la Era 1)

Fase de crecimiento de la población y movimiento.

Ya hecha en la era anterior.

Fase de Evento.

En la fase anterior, el evento que habíamos robado era el 4, que presagiaba un terremoto. En ese momento se terminó el mazo y aplicamos el fin de la era, por lo que debemos continuar en este punto.

Robamos una nueva carta, que es el número 11, que indica que la región activa es la 3. Tenemos que reducir en 1 el VA de la ciudad, y reducir en 1 las Tribus de la región. Después, tendremos que crear una falla en la región 3.

Robamos la siguiente carta, que es el número 5, que indica que la intensidad del terremoto ha sido 5. Diezmamos la tribu de la región 3, la de la 2, la de la 5 y dos tribus de la región 8.

Fase de avance.

Vamos a crear una ciudad en 6 con 4 tribus.

Fase de abastecimiento.

Subimos en VA de la ciudad de la región 6 en una unidad por la Albañilería.

Imágenes

Ronda 2

Fase de crecimiento de la población y movimiento.

Las tribus se reproducen y se mueven.

Fase de Evento.

El número de evento a aplicar es el 14, que no tiene ninguna consecuencia en esta era.

Fase de avance.

No vamos a realizar ninguna acción porque no tenemos población suficiente.

Fase de abastecimiento.

No hay nada que señalar.

Imágenes

Ronda 3

Fase de crecimiento de la población y movimiento.

Las tribus se reproducen y se mueven.

Fase de Evento.

El número de evento a aplicar es el 2, que desencadena una guerra tribal.

Robamos otra carta para determinar la región activa. La carta robada es un 1, por lo que la región activa es la región 1. El número de tribus peligrosas es igual al número de tribus en la región x 2, por lo que hay un total de 12 tribus peligrosas. Ahora tenemos que escoger dos regiones vecinas (con tribus si es posible) y reducir su número en 12 unidades. Luego, reduciremos en 3 el número de tribus en la región activa.

Fase de avance.

No puedo desarrollar nada, porque me he equivocado al mover las tribus, y la Horticultura requiere árboles, así es que no hago nada.

Fase de abastecimiento.

No hay nada que señalar.

Imágenes

Ronda 4

Fase de crecimiento de la población y movimiento.

Las tribus se reproducen y se mueven.

Fase de Evento.

El número de evento a aplicar es el 3, que son Bandidos.

Robamos la siguiente carta de evento para indicar la región activa. La carta es la número 4, por lo que la región activa es la Región 4. Como en la región hay un desierto, estamos siendo atacados por bandidos.

Robamos otra carta para determinar la fuerza de ataque de los bandidos. La carta robada es la 16, por lo que la fuerza de ataque de los bandidos es 12.

Comenzamos diezmando tribus en la región activa (0 tribus). Como no es suficiente, los bandidos se desplazan a la región vecina con menos tribus, y en caso de empate, a la que tenga la ciudad con mayor VA. Se mueven a la región 6. De esta región, diezmamos 1 tribu (fuerza de ataque de los bandidos = 11), y la ciudad desaparece (fuerza de ataque de los bandidos = 1).

Nuevamente los bandidos se mueven, esta vez lo hacen a la Región 7. De ahí, diezmamos la tribu que queda y los bandidos son destruidos.

Fase de avance.

Vamos a desarrollar (por fin) en la región 8 la Horticultura (Diezma 3 Tribus en una región para crear un bosque) a cambio de 2 tribus.

Y ahora, en la Región 1 y con la horticultura recién estrenada, vamos a diezmar 3 tribus para plantar un pedazo de bosque.

Fase de abastecimiento.

No hay nada que señalar.

Imágenes

Ronda 5

Fase de crecimiento de la población y movimiento.

Las tribus se reproducen y se mueven.

Fase de Evento.

El número de evento a aplicar es el 13. Un terremoto asola la región.

Robamos una nueva carta, que ahora es el número 15, que indica que la región activa es la 7. Se reduce en 1 el VA de la Ciudad (que no tenemos) y se reduce en 1 las Tribus de la Región Activa, que acaba despoblada. Creamos un falla.

Robamos la siguiente carta de evento para determinar la intensidad del terremoto. La carta robada es la 12, por lo que la intensidad es de 8. Hay que diezmar 8 tribus entre la región activa y las regiones vecinas.

Fase de avance.

Vamos a plantar un Bosque en la región 3 a cambio de 3 tribus.

Además, en la región 1 vamos a desarrollar Ingeniería (El máximo de VA de una ciudad es 3, salvo que se señale otra cosa) a cambio de 3 tribus.

Fase de abastecimiento.

Subimos el VA de la ciudad de la región 1 en una unidad por la Albañilería.

Imágenes

Ronda 6

Fase de crecimiento de la población y movimiento.

Las tribus se reproducen y se mueven.

Fase de Evento.

El número de evento a aplicar es el 9. Un volcán entra en erupción.

Robamos la siguiente carta para determinar la región activa. La última carta del mazo de eventos es la 8, así es que la región activa es la 8, que como ni tiene montaña ni tiene volcán, crearemos un nuevo volcán en ella (que será como una montaña) y reduciremos el número de tribus en esta región a 1, que como solo tiene 1 pues ahí se queda. Ni tan mal.

Fase de avance.

Tengo muy poca población, así es que no voy a hacer nada.

Fase de abastecimiento.

Subimos el VA de la ciudad de la región 2 en una unidad por la Albañilería.

Imágenes

Fin de la era

Y como ya no hay más cartas que robar del mazo, damos por terminada la Era II. Esta es la situación de la civilización al final de esta era.

Pocket Civ. Partida 1. Era 2

Contamos con 4 ciudades, dos de nivel 2 y otras dos de nivel 3. Además, tenemos con 4 avances tecnológicos, que son:

  • Albañilería
  • Agricultura
  • Horticultura
  • Ingeniería

Esto nos da un total de 21 puntos de victoria al final de la segunda era, que sumados a los 8 de la primera era hacen un total de 29 puntos.

¡Seguimos con la historia!

Crónicas de la Era II. La era de la ruptura.

Cuando se cerró la era del Despertar, la tierra no descansó. Aquel último presagio de la Primera Era fue solo el comienzo. El mundo crujía, y los Valarka estaban destinados no solo a conquistar la tierra, sino a resistir su furia.

Apenas abierta la nueva era, la región de Selva de Vorun (Región 3) fue partida en dos por una falla sísmica. La ciudad allí perdió fuerza, y sus habitantes huyeron entre los árboles rotos. La sacudida fue tal que alcanzó Karn-Azul, Thur-Gar y Lúen-Mir, diezmando tribus como si los dioses quisieran borrar su presencia.

Y sin embargo, resistieron.

Una nueva ciudad se alzó entre los desiertos de Karneth (Región 6), como respuesta a la pérdida. La Albañilería una vez más permitió a los Valarka transformar piedra en refugio.

Pero en los claros del Bosque de Harun-Dhal (Región 1), estalló una guerra entre clanes. Nadie recuerda quién empuñó la lanza primero. Tal vez fue hambre o tal vez envidia. El resultado fue la pérdida de miles de personas, hermanos contra hermanos, y la matanza se expandió a las regiones vecinas, arrasando a los descendientes de los primeros colonos. Fue la mayor pérdida de población en generaciones. Casi todas las familias lloraron la pérdida de algún ser querido, mientras las fogatas encendidas por los caídos ardían en siencio.

Desde las Arenas de Orzhak surgió una amenaza peor que las bestias: los bandidos. Surgieron en la Región 4, como hienas tras la carroña, y se desplazaron como una plaga viviente: destruyeron la ciudad de Karneth, aniquilaron lo poco que quedaba en Kalum, y sólo fueron detenidos cuando las últimas tribus dieron su vida por proteger la frontera.

Aun así, el tiempo siguió su curso y algo hermoso germinó desde las aguas de Lúen-Mir, un nuevo saber: la Horticultura. Por fin, los Valarka podían plantar bosques, devolver vida donde solo quedaban cenizas. Lo hicieron en Vorun y Harun-Dhal, trayendo de vuelta la esperanza de equilibrio con la tierra.

Desde las profundidades de Harun-Dhal, surgieron los constructores sagrados. Bajo su guía, nació la Ingeniería, y con ella, las ciudades alcanzaron una nueva cumbre: el nivel 3, símbolo del poder Valarka. Ya no eran solo aldeas, sino núcleos de cultura, ley y conocimiento.

Las ciudades de las regiones 1 y 3 crecieron hasta tocar el cielo con sus torres de piedra. Por primera vez, la palabra imperio fue pronunciada.

Pero la tierra aún tenía secretos. Una erupción volcánica rompió el suelo de Lúen-Mir (Región 8). El suelo se abrió y surgió una montaña donde antes no había nada. La nueva montaña escupía llamas sin cesar, y afortunadamente, la región no sufrió pérdidas personales, ya que la tribu que había se desplazó a las zonas más alejadas del nuevo monte, bautizado como Ul’Varan, «El que ruge bajo la tierra».

Tras sobrevivir a todas estas calamidades, los Valarka están listos para afrontar los desafíos de una nueva era.

Bueno, pues con esto hemos finalizado la Era II, que ha sido tanto satisfactoria como catastrófica.

A ver cómo seguimos con la siguiente era, que cada vez se va complicando más la cosa…

Hasta luego, gente!

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