Comenzamos la Era 1 del juego Pocket Civ. Las imágenes van a ir en formato digital por lo que ya expliqué en la preparación.
Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va.
Si te quieres hacer con este juego, puedes ir a este enlace, que es su página oficial, donde te puedes descargar todo el material, ya que es gratuito. Y si lo quieres traducido al castellano, solo tienes que buscar los archivos traducidos del juego haciendo clic en este enlace de la Board Game Geek
Voy a ir describiendo cada turno, pero si solo quieres la narrativa de la historia, puedes irte al final de la página para leerla.
Y ahora, vamos a ver cómo se van desarrollando los Valarka….
Inicio de la era
Aquí está el mundo al comienzo de la era.

Ronda 1
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 11, que no tiene ninguna consecuencia en esta era.
Fase de avance.
No realizamos ninguna acción.
Fase de abastecimiento.
No hay nada que señalar.
Imágenes
Ronda 2
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 5, que no tiene ninguna consecuencia en esta era.
Fase de avance.
Vamos a construir granjas en 1, 2 y 3. El coste es un bosque y dos tribus por cada granja en cada región.
Fase de abastecimiento.
No hay nada que señalar.
Imágenes
Ronda 3
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 3, que no tiene ninguna consecuencia en esta era.
Fase de avance.
Vamos a construir una ciudad en la región 1 a cambio de 4 tribus.
Fase de abastecimiento.
No hay nada que señalar.
Imágenes
Ronda 4
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 7, que no tiene ninguna consecuencia en esta era.
Fase de avance.
Vamos a construir una ciudad en la región 3 a cambio de 4 tribus.
Además, en la región 1 vamos a desarrollar Albañilería (Durante el abastecimiento, puedes incrementar en 1 el VA de una ciudad. El máximo de VA de una ciudad es 2, salvo que se señale otra cosa.) a cambio de 2 tribus.
Fase de abastecimiento.
Subimos el VA de la ciudad de la región 1 en una unidad por la Albañilería.
Imágenes
Ronda 5
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 8. Una tormenta de arena cae sobre nuestra civilización.
Robamos una nueva carta, que ahora es el número 14, que indica que la región activa es la 6. Tenemos que diezmar las granjas y los bosques de esa región y crear un desierto.
Fase de avance.
Vamos a construir una ciudad en la región 2 a cambio de 4 tribus.
Además, en la región 1 vamos a desarrollar Agricultura (Se pueden crear granjas en cualquier región y sin diezmar bosques. Aun así, se han de pagar las 2 Tribus por granja.) a cambio de 4 tribus.
Fase de abastecimiento.
Subimos el VA de la ciudad de la región 3 en una unidad por la Albañilería.
Imágenes
Ronda 6
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 10. La hambruna sacude la tierra.
Robamos una nueva carta, que ahora es el número 6, que indica que la región activa es la 6. Tenemos que diezmar las granjas y las tribus de esta región, y bajar el VA de la ciudad en 2.
Fase de avance.
Vamos a construir una granja en la región 8 a cambio de dos tribus. Gracias a la Agricultura, no tenemos que diezmar ningún bosque. En esta misma región, también vamos a construir una ciudad a cambio de 4 tribus.
Fase de abastecimiento.
Subimos el VA de la ciudad de la región 2 en una unidad por la Albañilería.
Imágenes
Ronda 7
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 16. Una epidemia asola la tierra.
Robamos una nueva carta, que ahora es el número 13, que indica que la región activa es la 5.
Robamos la siguiente carta, que ahora es el número 1, y nos indica que la fuerza de la epidemia es 7. Tenemos que diezmar 7 tribus, comenzando por la región 5, y siguiendo con las regiones adyacentes que tengan población.
Fase de avance.
Vamos a construir una granja en la región 6 a cambio de 2 tribus, y con la Agricultura no tengo por qué tener árboles.
También pensaba descubrir la horticultura en la región 8, pero con la epidemia que hemos sufrido, prefiero esperar a otros turnos y distribuir las tribus de esta región en el siguiente turno.
Fase de abastecimiento.
Subimos el VA de la ciudad de la región 8 en una unidad por la Albañilería.
Imágenes
Ronda 8
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 9. No pasa nada en esta ronda.
Fase de avance.
No vamos a hacer nada porque no tenemos población suficiente.
Fase de abastecimiento.
Todas las ciudades están al máximo, así es que no hacemos nada en esta ronda.
Imágenes
Ronda 9
Fase de crecimiento de la población y movimiento.
Las tribus se reproducen y se mueven.
Fase de Evento.
El número de evento a aplicar es el 4 (última carta de evento de esta era). Hay un terremoto.
Como tenemos que robar una carta del mazo para ver la región activa, y no quedan cartas de eventos disponibles, en este mismo instante se desencadena el fin de la era. Voy a hacerlo aquí mismo, y luego continuaré con el resto de las fases de esta ronda 9 en la siguiente era.
Fin de la era
Esta es la situación de la civilización al final de esta era.

Contamos con 4 ciudades de nivel 2 y con 2 avances tecnológicos, que son:
- Albañilería
- Agricultura
Esto nos da un total de 8 puntos de victoria al final de la primera era.
Nada mal.
Crónicas de la Era I. La era del despertar.
Cuando la bruma aún lamía las laderas de las Cumbres de Thur-Gar, los Valarka se multiplicaban como el fuego que no cesa. Nacidos del bosque, endurecidos por roca y arena, tejieron sus primeros pasos entre los claros de Erun, los riscos de Karn-Azul y las tierras fértiles de Karneth.
Durante las primeras lunas, la expansión fue pacífica. No hubo señales de los dioses ni azotes del cielo y las tribus se esparcieron con hambre de tierra nueva, y con ellas germinó la semilla de la civilización.
Los clanes asentados en las regiones 1, 2 y 3 domaron la tierra y alzaron las primeras granjas. Los árboles fueron sacrificados, pero en su lugar brotaron campos dorados que alimentaron aldeas nacientes.
Pronto surgieron ciudades: primero en la región 1, luego en la 3, la 2, y finalmente en el sur, junto al Bosque de Lúen-Mir, donde el agua del Espejo del Cielo (el mar que rodea las regiones 4 y 7) otorgaba vida abundante. Con la llegada de la Albañilería, los Valarka aprendieron a erigir piedra sobre piedra, y sus ciudades crecieron en valor y estatura. La región 1 fue la primera en alcanzar un segundo nivel de esplendor urbano, seguida por las demás.
La invención de la Agricultura marcó un punto de inflexión. Ya no era necesario diezmar bosques para plantar vida y la civilización aprendía a coexistir con la tierra, a sacar fruto sin destruirla. Fue entonces cuando la región 8 floreció con una nueva granja, y los ojos se posaron sobre el futuro de la Horticultura, aún pendiente.
Pero no todo fue gloria. Las Dunas de Orzhak avanzaron sobre Karneth (región 6) tras una tormenta de arena, aniquilando granjas y árboles por igual. La tierra se volvió áspera, y poco después, el hambre se abatió sobre ellos: la hambruna desgarró lo que quedaba en esa región, dejando ciudades desprovistas y tribus desaparecidas.
No bastando eso, los dioses enviaron la epidemia. Surgida en el corazón del mundo, en la región 5, se propagó con violencia. Siete tribus fueron consumidas por la fiebre, y los cantos funerarios resonaron en las cumbres.
Con las visiones de los chamanes presagiando un temblor en la región, se cerró el ciclo.
Y con esto cerramos la primera era. La epidemia nos hizo mucho daño, pero ha sido una era tranquila que nos ha dejado construir bastante, aunque no hayamos avanzado mucho tecnológicamente.
Hasta luego, gente!
Pocket Civ. Partida 1. Preparación.
Antes de que los nombres fueran tallados en piedra y las rutas señaladas por torres, hubo un tiempo de nieblas y sombras. En el centro del mundo, en una vasta región montañosa a la que hoy se le conoce como Thur-Gar, despertaron los Valarka, nacidos del calor de la tierra y del hambre de los vientos.
Pocket Civ. Partida 1. Valarka. Era 2
Cuando se cerró la era del Despertar, la tierra no descansó. Aquel último presagio de la Primera Era fue solo el comienzo. El mundo crujía, y los Valarka estaban destinados no solo a conquistar la tierra, sino a resistir su furia.




























