NoteQuest. Partida 1. Octava aventura

Octava aventura al NoteQuest en la Partida 1 y todavía seguimos vivos. Dejaré de avanzar cuando considere que he jugado una aventura completa, independientemente de los días transcurridos.

Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va.

Si te quieres hacer con este juego, puedes ir a este enlace, que es su página oficial, donde te puedes descargar la versión básica, que incluye las expediciones a las mazmorras y es gratuita, o este enlace, que es la versión expandida, tiene un coste bastante bajo, e incluye las reglas para viajar por el mundo, además de ir a las mazmorras. Todo está en inglés o portugués, aunque por la web puedes encontrar versiones traducidas al castellano.

Una sorpresa bastante interesante nos aguarda….

Personaje

NoteQuest. Partida 1. Octava aventura. Personajes
NoteQuest. Partida 1. Octava aventura. Mapa inicial.

Nombre: Pizca
Raza: Persona Gato. (Ventaja: puedo vender cosas en el pueblo al doble de su precio).
Clase: Escolar +0 (Comienzas el juego con 3 conjuros básicos aleatorios)
Arma: Vorpal (espada a 1 mano, con 1d6 de daño, que mata al sacar un 6 en la cuantía del daño).
Encantamientos:
– 3 x Curar (Cura 5 de HP)
– Luz: Crea un globo de luz que equivale a una antorcha (pero no utiliza una mano).
– Teletransporte Te teletransportas a cualquier habitación vacía. Puedes usarlo para escapar del combate.
– 2 x Rayo Frío causa 4 de daño a un monstruo y no puede atacar en el siguiente turno.
– 2 x Relámpago causa 6 de daño a un monstruo.
– Bola de Fuego causa 5 de daño a todos los monstruos en la misma sala.
– 2 Pergaminos mágico básico (un solo uso). (uno de curación y otro de Luz)
– 2 x El fuego de los muertos. Después de una pelea, obtienes 2 antorchas por cada monstruo que hayas matado.
– Invocar un no muerto (HP: 4, daño 1, no muerto). No muerto que se quedará hasta que salgas de la mazmorra.
– Despertar: invoca 1d6 esqueletos (HP: 4, daño 1, no muerto) para ayudarte hasta el final del combate.
Estadísticas:
– HP (máx 20): 20
– Antorchas: 9
– Provisiones: 20
– Monedas: 186
Equipo:
– 5 Pociones de salud
– 1 Silbato para duendes
– 1 Armadura de la Reina Araña (equipada).
– 1 llave de la Cripta de Valdora sin usar.
– 1 daga (Daño 1d6 – 1)
– 2 x botella con polvo de oro en su interior. (20 monedas.)
– 1 x Poción de maná (recuperas todos tus hechizos)
Compañeros:
– Brinco: HP 3. Daño 3.
– Sombra: HP 3. Daño 3.
– Trueno: HP 3. Daño 3.

El descanso

La posada te recibe como un refugio. Apenas empujas la puerta de tu cuarto, dejas caer tu cuerpo sobre la cama, botas y todo, y te sumes en un sueño tan profundo que ni los ruidos de la taberna logran perturbarte.

Cuando al fin despiertas, la tenue luz del amanecer se cuela entre las cortinas. Tu estómago gruñe con fuerza, y al mirar a tus tres perros descubres que ellos también reclaman comida con ojos brillantes.

Tu mirada recae en el brazo izquierdo, mutilado. La herida está cicatrizada y el dolor se ha reducido a un recuerdo constante, pero la realidad persiste: una sola mano no basta para blandir espada y antorcha a la vez. Decides que en cuanto entres a otra mazmorra tendrás que invocar al esqueleto de inmediato, para que lleve la luz por ti.

Con un suspiro te acercas al aguamanil. Tus ropas están mugrientas y la suciedad de la cloaca aún te recubre la piel. Te lavas el rostro y levantas la vista hacia el espejo rajado que cuelga en la pared. Lo que ves te paraliza.

Tus rasgos se han endurecido. Tu cuerpo muestra cambios extraños. Y lo más impactante: entre tus piernas… una nueva anatomía. Genitales masculinos.

Tu mente da vueltas en busca de explicación. Alguno de los vapores, alguna de las pociones, algún contacto en el laboratorio del Rey Alquimista ha alterado tu ser. El desconcierto es absoluto. Para probar, hablas: tu voz suena ronca, profunda, como un eco cavernoso que no reconoces como tuyo.

Ya no eres Pizca. Eres Pizco. Una nueva identidad, impuesta por la alquimia y el destino.

Lo tomas con un humor agrio: al menos, piensas, nadie te reconocerá en tu ciudad natal. Eso puede ser útil… y es mejor ver el vaso medio lleno que medio vacío.

Tus perros ladean la cabeza al escucharte hablar con tu nueva voz. Te miran un instante… y luego menean la cola. Para ellos, sigues siendo su humano felino. Y con eso basta.

De compras por el mercado

La incomodidad de tu nuevo cuerpo se hace evidente a cada paso. Tus ropas, hechas para una versión más ligera de ti mismo, ahora resultan extrañas: el top ajustado deja en evidencia una musculatura más marcada, y tu andar se siente torpe, ya que aún no estás acostumbrado a tus nuevas proporciones.

Con tus perros siguiéndote fielmente, atraviesas las calles de Sylvandor hasta llegar al mercado. Allí, el bullicio de mercaderes y transeúntes ahoga tus pensamientos. Te acercas a un puesto, sacas las botellas de polvo de oro y negocias con facilidad. El brillo amarillo cambia de manos y, con él, tus arcas aumentan con 80 monedas.

Con el dinero fresco en tu bolsa, decides invertir en lo esencial. Compras una antorcha nueva (siempre hacen falta) y también algo de ropa más masculina. Un chaleco más robusto, una camisa ancha y pantalones ajustados te sientan mejor, equilibrando tu nueva complexión y dándote un aspecto más acorde a tu transformación.

Los perros te miran con aprobación, o quizá solo esperan su ración de comida, pero de cualquier forma, ahora te sientes más cómodo y preparado para lo que venga.

En busca de rumores

De regreso a la pensión, ordenas tu petate con calma. Entre los objetos acumulados encuentras la vieja daga con la que comenzaste tu viaje y la llave de la cripta de Valdora. Ambas ya carecen de utilidad: la daga es poco más que un recuerdo de tus inicios, y la llave pertenece a un lugar del que no piensas volver a saber nada, así es que decides dejarlas atrás, liberando espacio y peso para lo que de verdad importa.

Con la mochila más ligera, tus pasos te llevan a la taberna, donde el bullicio y las risas de los parroquianos contrastan con el aire sombrío de tus últimos días. Pides unos tragos y escuchas. Siempre hay alguien dispuesto a contar más de la cuenta cuando el alcohol fluye.

Pronto, una historia atrapa tu atención: en las montañas del sur se alza una ciudadela enana olvidada, un lugar maldito según los lugareños.

Los rumores que escuchaste en la taberna comienzan a encajar con historias antiguas que alguna vez pasaron de boca en boca entre bardos y ancianos. Esa ciudadela olvidada en la montaña del sur no fue siempre un lugar maldito: en otros tiempos perteneció a los enanos oscuros, una raza orgullosa y temida que dominaba las artes de la forja, la alquimia mineral y la magia subterránea.

Se dice que excavaron profundo en la roca hasta dar con vetas de metales prohibidos, y que con ellos forjaron armas imbuidas de poder corrupto. Sus salones se llenaron de columnas negras y altares de piedra, y durante siglos acumularon riquezas incontables.

Pero la ambición los condenó. Nadie sabe con certeza qué ocurrió: unos hablan de un pacto con entidades de las profundidades, otros de una peste traída de los abismos. Lo único seguro es que la ciudadela fue abandonada de golpe, sus puertas selladas, y desde entonces, el silencio se instaló en ella, roto de vez en cuando por los gritos de quienes se atrevieron a entrar y jamás volvieron a salir.

La advertencia debería disuadirte, pero en tu mente se forma otra imagen: un rey antiguo, sus tesoros aún guardados tras muros de piedra, esperando a quien tenga el valor de reclamarlos.

Con un brillo decidido en la mirada, terminas tu bebida y llamas a Brinco, Sombra y Trueno. La decisión está tomada: la próxima aventura será en la Ciudadela Olvidada.

La Ciudadela Olvidada

Con decisión, preparas el petate, ajustas la ropa nueva a tu cuerpo transformado y llamas a tus tres compañeros. Brinco, Sombra y Trueno menean las colas, ajenos a lo que os aguarda, pero tan fieles como siempre. El viaje hacia las montañas del sur comienza.

Las jornadas se suceden entre senderos empinados, riscos cubiertos de musgo y la sensación constante de ser observado desde lo alto de los picos. El aire se vuelve más frío y áspero, y las noches, inquietas. Tras consumir parte de tus provisiones, el cansancio comienza a calar.

Cuando ya empiezas a sospechar que las instrucciones de la taberna eran más leyenda que realidad, es Brisa quien rompe el silencio con ladridos enérgicos. La sigues por un recodo del camino y allí lo ves: dos enormes estatuas de enanos oscuros, talladas en roca negra, se alzan imponentes a cada lado de una puerta de piedra. Cada uno blande un hacha colosal, las hojas brillando aún bajo siglos de polvo y sombra. La escala es sobrecogedora: la entrada parece hecha no solo para enanos, sino para titanes.

El corazón se te acelera mientras apoyas ambas manos (o lo que queda de ellas) en la puerta. No tienes esperanza de mover semejante mole, pero, contra toda lógica, la piedra cede con suavidad sin ningún sonido chirriante.

Un aire viciado, con olor a hierro y tierra húmeda, os envuelve. Ante ti, la oscuridad de la Ciudadela Olvidada de los Enanos se abre de par en par.

La sala de bienvenida

El aire de la ciudadela es denso y frío, cargado de polvo que lleva siglos sin perturbarse. Al encender tu antorcha, la luz tiembla y proyecta sombras que parecen moverse por voluntad propia. La sala es inmensa, una caverna artificial tallada en la roca misma de la montaña, con columnas que se pierden en lo alto de un techo que ni siquiera alcanzas a ver.

En el centro destaca una fuente seca, otrora majestuosa, ahora triste y abandonada. Sus estatuas de piedra muestran desconchones, grietas y el paso inexorable del tiempo. Alguna vez debió ser símbolo de orgullo y poder, ahora solo es testimonio de decadencia.

El miedo de que algo surja de la penumbra se hace cada vez más palpable. Sin dudar, pronuncias las palabras de poder y, con un estremecimiento, tu amigo el esqueleto vuelve a este mundo. Le entregas la antorcha, y sus dedos huesudos la sujetan con firmeza, iluminando un poco más la vasta oscuridad. Tú, con la mano que te queda, empuñas la espada corta, lista para lo que venga.

A la luz vacilante se revelan tres puertas a cada lado de la sala. Seis caminos posibles. Seis destinos inciertos.

Y el primero será la puerta de la derecha más cercana. ¿Por qué no?

La puerta de la derecha

Avanzas con cautela hacia la primera puerta de la derecha. El picaporte cede sin dificultad, y tras ella se abre una pequeña escalera que desciende apenas unos peldaños. Al fondo, otra puerta espera. Tampoco tiene cerradura, tampoco oposición: la abres y el aire viciado de siglos olvidados te recibe.

La sala es de tamaño medio, las paredes cubiertas por estandartes de guerra enmohecidos, deshilachados y cubiertos de polvo. El aire aquí es pesado, inmóvil, y el suelo de piedra está cubierto por una gruesa capa de polvo virgen: ni una huella lo ha perturbado en años, quizá siglos. La estancia parece vacía.

Pero no te conformas con lo evidente. Recorres la sala con atención, palpas las paredes, levantas los estandartes uno por uno, hasta que al tocar una sección suelta de la pared, una placa se hunde bajo tu mano.

El sonido es inconfundible: ¡clic!

Un zumbido metálico llena la sala y tu instinto te salva: te agachas justo a tiempo, esquivando una lluvia de dardos que se incrustan contra la piedra. Aun así, uno logra alcanzarte en el hombro. El dolor es agudo, pero soportable.

El corazón aún late con fuerza por el susto cuando decides no tentar más a la suerte. Regresas a la gran sala inicial y te plantas frente a la segunda puerta de la derecha.

La segunda puerta

La segunda puerta de la derecha se abre igual de fácil que la anterior, revelando otra pequeña escalera descendente. Al fondo, la misma historia: otra puerta sin cerradura que se deja abrir como si nada.

Al cruzarla, un hedor penetrante te golpea de inmediato. La habitación es amplia, pero está completamente colmada de montones de basura y desperdicios secos y húmedos: trapos podridos, maderas carcomidas, huesos de origen incierto. Un verdadero estercolero, tan infecto que hasta parece haber ahuyentado a los monstruos.

Con repugnancia, decides avanzar bordeando el centro de la sala, donde la basura se acumula más en montículos, y al hacerlo descubres que en la pared lateral hay dos puertas más, casi ocultas tras la penumbra y la mugre.

Avanzando a la profundidad

Con el corazón apretado por la tensión, extiendes la mano hacia la primera de ellas e intentas abrirla… y entonces, el fatídico sonido: clic.

Una cuchilla oculta emerge de la pared, a la altura de tus hombros, veloz e implacable. No hay tiempo para esquivar.

El mundo gira. Tu visión cae al suelo junto a tu cabeza, y lo último que alcanzas a ver son tus tres perros acercándose a tu cuerpo inerte, oliendo y gimiendo con desconcierto. La antorcha sostenida por el esqueleto ilumina la escena macabra por un instante más, antes de que sus huesos se desmoronen entre tus restos.

Luego, solo queda la oscuridad absoluta.

NoteQuest. Partida 1. Octava aventura. Mazmorra

Epílogo

En las entrañas de la Ciudadela de los Enanos Oscuros, la oscuridad reclamó finalmente a su último intruso. La cuchilla cayó con precisión mortal, y así se apagó la vida de Pizco, el aventurero felino que alguna vez fue Pizca. El silencio volvió a reinar en los salones de piedra, indiferente, eterno.

Entre la penumbra y la peste del estercolero, tres figuras caninas hallaron el camino hacia la superficie. Brinco, Sombra y Trueno, empujados por el instinto y la fidelidad, cruzaron pasadizos y, contra toda esperanza, emergieron al aire libre. Sus ojos reflejaban dolor, pero también el eco de la historia de quien fue su dueña.

Cuando llegaron a Sylvandor, su sola aparición sin ella bastó para que la ciudad comprendiera. Al principio fue un rumor: «Los perros de Pizca han vuelto solos…» Luego se convirtió en certeza. Y la certeza, con el tiempo, en leyenda.

La figura de Pizca, la intrépida Persona Gato, exploradora de cloacas, retadora del Rey Alquimista y amiga de los animales, creció en las canciones de los bardos y en los susurros de las tabernas. Pizco, la forma en la que el destino la transformó, se borró entre las sombras de la memoria. Nadie recordaría esa metamorfosis extraña. Lo que perduró fue el mito de Pizca, la aventurera que desafiaba la oscuridad y regresaba una y otra vez, hasta que un día no volvió.

Los tres perros siguieron vagando de ciudad en ciudad, convertidos en heraldos silenciosos de su historia. Allí donde se les veía, la gente contaba una versión distinta del final de Pizca: unos decían que había caído contra demonios subterráneos, otros que aún luchaba en los salones encantados, buscando tesoros más allá de la muerte.

El tiempo pasó, y el mito creció. Y así, la memoria de Pizca trascendió carne y hueso, convirtiéndose en leyenda eterna, un nombre que las generaciones repetirían con admiración y temor, recordando siempre que allí donde ella estuvo, la oscuridad retrocedió, aunque fuera solo por un instante.

Ahora que empezaba la diversión, me han decapitado ahí, en un pispás. No me lo esperaba. Debería haber mirado si había trampas primero con las pocas antorchas que gastaba al recorrer mazmorras… Mi sucesor tomará nota de ello para no caer en el mismo error del personaje anteriormente conocido como Pizca.

Hasta luego, gente!

NoteQuest. Partida 1. Preparación.

NoteQuest. Partida 1. Preparación.

Nacida en las callejuelas del barrio de los tintoreros, Pizca aprendió desde pequeña a moverse con sigilo, a escuchar más de lo que hablaba, y a distinguir el tintineo de una moneda desde el otro lado del mercado. Su madre, una curandera errante de la raza de los Persona Gato, murió joven, dejando a Pizca al cuidado del maestro Alther, un archivista jubilado con más libros que paciencia.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *