Y ya vamos por la séptima aventura con el NoteQuest en la Partida 1. Dejaré de avanzar cuando considere que he jugado una aventura completa, independientemente de los días transcurridos.
Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va.
Si te quieres hacer con este juego, puedes ir a este enlace, que es su página oficial, donde te puedes descargar la versión básica, que incluye las expediciones a las mazmorras y es gratuita, o este enlace, que es la versión expandida, tiene un coste bastante bajo, e incluye las reglas para viajar por el mundo, además de ir a las mazmorras. Todo está en inglés o portugués, aunque por la web puedes encontrar versiones traducidas al castellano.
Esa trampilla fluorescente nos llamaba mucho la atención…
Personaje


Nombre: Pizca
Raza: Persona Gato. (Ventaja: puedo vender cosas en el pueblo al doble de su precio).
Clase: Escolar +0 (Comienzas el juego con 3 conjuros básicos aleatorios)
Arma: Vorpal (espada a 1 mano, con 1d6 de daño, que mata al sacar un 6 en la cuantía del daño).
Encantamientos:
– 3 x Curar (Cura 5 de HP)
– Luz: Crea un globo de luz que equivale a una antorcha (pero no utiliza una mano).
– Teletransporte Te teletransportas a cualquier habitación vacía. Puedes usarlo para escapar del combate.
– 2 x Rayo Frío causa 4 de daño a un monstruo y no puede atacar en el siguiente turno.
– 2 x Relámpago causa 6 de daño a un monstruo.
– Bola de Fuego causa 5 de daño a todos los monstruos en la misma sala.
– 2 Pergaminos mágico básico (un solo uso). (uno de curación y otro de Luz)
– 2 x El fuego de los muertos. Después de una pelea, obtienes 2 antorchas por cada monstruo que hayas matado.
– Invocar un no muerto (HP: 4, daño 1, no muerto). No muerto que se quedará hasta que salgas de la mazmorra.
– Despertar: invoca 1d6 esqueletos (HP: 4, daño 1, no muerto) para ayudarte hasta el final del combate.
Estadísticas:
– HP (máx 20): 20
– Antorchas: 5
– Provisiones: 19
– Monedas: 192
Equipo:
– 2 Pociones de salud
– 1 Silbato para duendes
– 1 Armadura de la Reina Araña (equipada).
– 1 llave de la Cripta de Valdora sin usar.
– 1 daga (Daño 1d6 – 1)
Compañeros:
– Brinco: HP 3. Daño 3.
– Sombra: HP 3. Daño 3.
– Trueno: HP 3. Daño 3.
Pasamos por el mercado
Tras varios días de descanso en Sylvandor, Pizca y sus tres leales compañeros, Brinco, Sombra y Trueno, vuelven a sentirse en plena forma. Con las heridas curadas y el ánimo renovado, lo primero que hacen es dirigirse al mercado.
Entre regateos y voces de mercaderes, Pizca repone antorchas y llena sus provisiones hasta el tope, asegurándose de no repetir el error de partir con pocas reservas.
Antorchas + 5 = 10
Provisiones + 1 = 20
Monedas – 6 = 186
Con la mochila cargada, la curiosidad pesa más que el miedo: la rejilla de fulgor extraño, aquella visión inquietante en lo más profundo de las cloacas, aún arde en su memoria.
Así, descienden una vez más por la conocida entrada a las alcantarillas, el eco húmedo de sus pasos mezclándose con el recuerdo de batallas pasadas.
Antorchas – 1 = 9
En las profundidades
El aire pútrido de la sala conocida te recibe de nuevo. Los cuerpos de las ratas gigantes siguen donde cayeron días atrás, rígidos y húmedos, como si el tiempo no hubiese pasado para ellos. La puerta estaba cerrada, sí, pero nadie se ha molestado en limpiar la carnicería.
Al levantar la trampilla, el resplandor verdoso surge de inmediato, bañando el túnel con una luz enfermiza. La humedad rezuma de las paredes, cubiertas de babas que gotean lentamente hasta formar charcos brillantes, y plantas retorcidas de un verde enfermizo se aferran al suelo como si quisieran socavar la misma piedra.
El pasadizo no es largo: un corredor angosto que parece respirar con cada gota viscosa que cae, y al fondo, esperando, una puerta de metal oxidada.
La primera impresión
La puerta de metal se abre sin esfuerzo, como si alguien la hubiese aceitado recientemente. Esperabas chirridos oxidados, pero en su lugar, el silencio se vuelve aún más sospechoso.
Más allá se revela un pasillo estrecho, cubierto de el mismo verde fluorescente enfermizo que parece impregnar cada rincón. El fulgor no proviene de antorchas ni lámparas, sino de líquenes viscosos que se han extendido por las paredes, pulsando con un brillo húmedo. A ratos, da la impresión de que respiran.
A los lados, dos puertas metálicas se encaran como guardianas mudas; sus superficies manchadas de óxido y de algo que parece escurrirse lentamente, como si sudaran una baba corrosiva. Al frente, una tercera puerta cierra el paso, más robusta, con refuerzos en los bordes.
El aire tiene un regusto metálico y químico. El suelo, encharcado en algunos tramos, refleja el resplandor verde y deforma las sombras de Pizca y los tres perros, alargándolas de manera grotesca sobre las paredes.
Una puerta al azar
La puerta de la derecha se abre sin resistencia, y esa misma facilidad pone la piel de Pizca de punta. Dentro se revela una habitación amplia, dominada por una enorme mesa metálica. Sobre ella descansa un cuerpo humano reseco, intacto pero carente de vida, como si algo hubiera absorbido lentamente toda su esencia.
El aire vibra con un resplandor verdoso malsano. Entre sombras, un ser aberrante acecha en silencio, sus movimientos convulsos, su silueta imposible de comprender del todo.
Antes de que te detecte, alzas las manos y recitas el conjuro de invocación de no muertos. Entre destellos tenues, los huesos se entrelazan hasta formar de nuevo a tu aliado esquelético. Brinco lo recibe con saltos y lametazos, feliz de reencontrarse con aquel extraño compañero, y el esqueleto, con un gesto delicado, vuelve a acariciarle la cabeza. Parece recordarlo…
Llamas al orden a todos, y con un gesto firme, abrís la puerta del todo. Los perros y el esqueleto se lanzan al ataque, y Pizca, daga en mano, se adelanta con decisión. Lo que parecía una batalla ardua acaba en un instante: la hoja encuentra un punto vital en la criatura, y esta se desploma en un charco de babas verdes, extinguiéndose con un último espasmo.
La sala, pese a lo amplia, no guarda tesoros. Revisas el cuerpo seco, los rincones húmedos, incluso las paredes en busca de algún pasaje secreto, pero todo parece muerto. Las dos puertas de la sala aún esperan ser abiertas.
Los pilares
La puerta del fondo ofrece resistencia solo en forma de un siniestro clic, el aviso de una trampa que nunca llega a activarse. El silencio posterior te hiela la sangre unos instantes, hasta que compruebas que nada sucede. Con un suspiro de alivio, empujas la hoja y avanzas.
Ante ti se abre un gran salón con pilares, donde el resplandor verdoso parece aún más intenso, filtrándose entre papeles esparcidos y mesas llenas de libros húmedos. La estancia respira abandono, pero también investigación: diagramas grotescos de órganos, bocetos de criaturas imposibles y notas llenas de símbolos que recuerdan a fórmulas alquímicas.
De repente, una de las sillas de madera se desliza hacia ti con intención amenazante. Brinco, Sombra y Trueno giran las orejas y te miran con desconcierto: ¿una silla? Pero tu esqueleto no duda. Con su espada en alto avanza contra la criatura animada, y tú le secundas. Entre los dos la reducís en un instante a astillas y clavos oxidados.
La tensión se disipa. Revisas cada mesa, hojeas papeles, pero no encuentras nada que aporte valor inmediato: solo ilustraciones nauseabundas de cuerpos seccionados y órganos dibujados con precisión enfermiza. Nada digno de llevarse.
Abandonas el salón con tus compañeros.
Las profundidades
De regreso a la sala del ser aberrante, eliges la otra puerta, que se abre sin esfuerzo. Tras ella, una escalera se hunde en las entrañas de la cloaca, iluminada por el mismo resplandor verdoso.
Al descender, un nuevo umbral se abre con facilidad sospechosa. La habitación mediana que se presenta ante ti tiene una puerta lateral y, en su centro, un montón descomunal de basura que parece latir con la humedad del lugar. En una esquina, brillando tentadoramente, un cofre espera con su promesa de riquezas.
La emoción te impulsa a entrar sin pensarlo, y el error se revela al instante. Desde la esquina opuesta, emerge un ser mutante, deforme y retorcido, con extremidades desiguales y piel cubierta de llagas brillantes. Sus gruñidos guturales llenan la sala mientras avanza hacia ti.
Brinco, Sombra, Trueno y el esqueleto cargan contra él, asestándole golpes que desgarran su carne enferma y le infligen 7 de daño. Tú, aunque sorprendida, logras reaccionar a tiempo. Con la espada firme, avanzas y, por pura fortuna, tu estocada da en un punto vital. El monstruo cae con un rugido apagado, desplomándose entre espasmos hasta quedar inerte.
Más tranquila, te acercas al cofre. Lo abres con cuidado, esperando resistencia, pero se abre de inmediato. Dentro, reluce una botella con polvo de oro que oscila bajo la luz verdosa. No parece mágica, pero sin duda es valiosa: calculas que podrías venderla en la ciudad por unas 20 monedas.
El segundo sótano
El picaporte cede sin esfuerzo y revela un pasillo largo, húmedo y resbaladizo, que parece estirarse bajo la luz verdosa. A mitad de su recorrido, tres ratas mutantes —hinchadas, con ojos lechosos y dientes demasiado largos— montan guardia, bufando con agresividad.
La batalla es rápida y feroz: Brinco, Sombra y Trueno se lanzan como un torbellino de colmillos, derribando a la primera. Tú reaccionas con un gesto ágil, y un relámpago atraviesa el aire, calcinando a la segunda en un destello cegador. La tercera alcanza a tus perros con sus fauces, pero antes de causar daños serios, los tres se revuelven y la despedazan.
El pasillo queda en silencio, con los cuerpos humeantes de las ratas esparcidos. Al fondo, una puerta espera.
Hacia la siguiente puerta
La abres con confianza, y más allá se extiende otro corredor, esta vez con tres puertas alineadas.
Pero no está vacío. Frente a ti, tambaleándose en guardia, un zombie tóxico (piel verde grisácea, babas pestilentes y mirada muerta) te recibe. El hedor a podredumbre golpea de inmediato.
Tus perros no necesitan órdenes: en un instante lo rodean, esquivan sus zarpazos venenosos y lo destrozan hasta que no queda más que un charco maloliente.
El pasillo vuelve a estar despejado, pero ahora son tres puertas cerradas las que os esperan.
La sala de pociones
Avanzas con cautela hasta la puerta de la derecha y, como tantas otras, se abre con facilidad desconcertante. Tras ella, se extiende una habitación de tamaño medio, iluminada por el reflejo verdoso que todo lo tiñe.
En el centro, sobre un fuego lento y constante, burbujea un gran caldero metálico. El líquido en su interior cambia de tonalidades, desde un verde enfermizo hasta destellos amarillentos que desprenden burbujas y un humo espeso. El olor es agrio, como mezcla de hierbas podridas y azufre.
No hay nadie custodiándolo. Ni cadenas, ni símbolos de advertencia. Solo ese hervor inquietante que parece murmurar por sí mismo. Prefieres no arriesgarte: ni tocarlo, ni probarlo. Conoces bien los peligros de los experimentos fallidos de laboratorio, y más en un lugar como este.
En la pared opuesta, otra puerta cerrada espera, silenciosa.
Más columnas
La sala del caldero escondía más de lo que aparentaba. Apenas giras el picaporte de la puerta del fondo cuando el suelo cede bajo tus pies. Un mecanismo oxidado, pero aún funcional, abre un agujero repleto de estacas afiladas. El impacto te arranca un grito y las astillas atraviesan tu ropa: recibes 3 de daño.
Los perros corren alrededor del agujero, ladrando con desesperación, incapaces de ayudarte. El esqueleto, impasible, espera. Con esfuerzo y arañazos, logras trepar de nuevo hasta la superficie, dolorida pero con vida.
La puerta lateral del foso se abre, revelando un gran salón con pilares, dispuestos de forma extraña, como un círculo ritual. La estancia está cubierta de montones de basura húmeda, y al fondo reluce un cofre enorme. Pero no está solo: tres sabuesos tóxicos emergen de entre los desechos, babeando veneno y gruñendo con furia.
El combate es breve pero brutal: Brinco y Trueno, junto al esqueleto, derriban al primero con rapidez. Tú y Sombra herís de gravedad al segundo, pero sobrevive lo suficiente para atacar.
Los dos sabuesos restantes embisten con violencia: tus perros y el esqueleto sufren heridas leves, y tú recibes 2 de daño adicionales.
Finalmente, el esqueleto acaba con el malherido y tus perros reducen al último.
El silencio vuelve, roto solo por tus jadeos. Caminas hasta el cofre y lo abres: dentro, una poción de maná brilla con luz azulada. Con ella, podrías recuperar todos tus conjuros gastados.
Los experimentos
Regresas al pasillo donde yacía el zombie tóxico y eliges la puerta del fondo. Esta se abre sin dificultad, revelando una habitación de tamaño medio.
A un lado, tres celdas de hierro corroído encierran criaturas que apenas reconoces como animales: sus cuerpos son un amasijo de piel ulcerada, ojos múltiples y respiraciones roncas, como si hubieran sido moldeados por experimentos atroces. No parecen capaces de luchar, apenas de existir. El fulgor verdoso los ilumina, volviendo aún más grotescas sus siluetas.
Exploras la sala con detenimiento, palpando las paredes y revisando cada rincón. Pero más allá de esas celdas, no hay nada de valor, salvo la certeza inquietante de que aquí se usaban seres vivos como materia de laboratorio. Tal vez haya un pasaje secreto escondido, aunque hoy no das con él.
Consumes otra antorcha, su luz cálida ayudando a mitigar el resplandor enfermizo.
Antorchas – 1 = 7
Con decisión, avanzas hacia la otra puerta lateral. El picaporte gira con facilidad y la hoja se abre silenciosamente, invitándote a continuar.
Más pilares
La nueva puerta se abre y revela otro gran salón con pilares, solemne y amplio, pero con un único punto de interés: un armario al fondo, en cuyo interior relucen claramente cuatro cofres.
Tu corazón da un vuelco: ¡tesoros! Pero entre tú y ellos se interponen dos zombies tóxicos, tambaleándose frente al armario como guardianes putrefactos. No llegan a ser un verdadero obstáculo, ya que entre los colmillos de tus perros, la espada de tu esqueleto y tu propia destreza, los derribas en apenas un instante. El salón queda en silencio.
Uno a uno, abres los cofres, y la suerte se derrama sobre ti:
- Pergamino mágico (magia básica aleatoria, pendiente de determinar)
- Botella con polvo de oro (20 monedas)
- Máscara de alquimista (+3 HP)
- Peto de cuero (+6 HP; permite cargar hasta 3 pociones en su interior)
¡Un botín excelente!
El museo de los horrores
Regresas al pasillo y te detienes ante la última puerta, la primera que de verdad encuentras cerrada en toda esta planta. Con una sonrisa y la confianza de tus dotes de ladrona, manipulas la cerradura hasta escuchar el sonido satisfactorio. Sin mayor resistencia, la hoja cede.
La habitación de tamaño medio que aparece es macabra: todas sus paredes están ocupadas por armarios repletos de cuerpos de criaturas muertas, algunas disecadas, otras flotando en frascos de cristal con líquidos turbios. Bestias irreconocibles, insectos del tamaño de perros, híbridos de hombre y animal. El fulgor verdoso convierte cada silueta en una pesadilla inmóvil.
En el centro, inmóvil pero claramente consciente, un blob asesino gigantesco te espera, palpitando con un sonido húmedo. Su masa gelatinosa burbujea como si respirara.
No hay necesidad de palabras: tus perros se lanzan de inmediato, arrancando jirones de sustancia viscosa, mientras el esqueleto y tú cargáis con las espadas. El combate es breve y fulminante: entre todos lo reducís a un charco pegajoso sin vida.
El suelo queda resbaladizo, pero te concentras en revisar cada estantería con paciencia.
La búsqueda da frutos: tras un frasco enorme que contiene lo que parece un feto de dragón deforme, encuentras un cofre escondido. Lo abres con cuidado y descubres en su interior una poción de mano extra. Su efecto es claro: un nuevo brazo, antiestético y grotesco, pero útil para portar un arma a dos manos y una antorcha al mismo tiempo. Por ahora, decides no usarla, pero el hallazgo es valiosísimo.
En el centro, inmóvil pero claramente consciente, un blob asesino gigantesco te espera, palpitando con un sonido húmedo. Su masa gelatinosa burbujea como si respirara.
No hay necesidad de palabras: tus perros se lanzan de inmediato, arrancando jirones de sustancia viscosa, mientras el esqueleto y tú cargáis con las espadas. El combate es breve y fulminante: entre todos lo reducís a un charco pegajoso sin vida.
El suelo queda resbaladizo, pero la sala oculta secretos. Decides no abrir la siguiente puerta todavía, y te concentras en revisar cada estantería con paciencia.
La búsqueda da frutos: tras un frasco enorme que contiene lo que parece un feto de dragón deforme, encuentras un cofre escondido. Lo abres con cuidado y descubres en su interior una poción de mano extra. Su efecto es claro: un nuevo brazo, antiestético y grotesco, pero útil para portar un arma a dos manos y una antorcha al mismo tiempo. Por ahora, decides no usarla, pero el hallazgo es valiosísimo.
Dolor, dolor y dolor
El destino se burla de ti en el momento más inesperado. Apenas tocas el picaporte de la puerta de la sala de los frascos cuando un clic metálico corta el aire. Antes de que puedas reaccionar, una cuchilla cae en vertical y atraviesa tu brazo. El dolor es insoportable, un grito ahogado se te escapa y la visión se nubla mientras tu mano cae al suelo.
Todo se apaga.
Cuando recobras el conocimiento, el primero que ves es al esqueleto inclinado sobre ti. Sus órbitas vacías parecen mirarte con algo parecido a preocupación. Entre sus huesudas manos sostiene el frasco de la poción de mano extra que acababas de encontrar. Lo abre con un chasquido, y sin esperar tu aprobación, lo acerca a tus labios. Apenas el líquido viscoso toca tu lengua, un calor ardiente recorre tu brazo mutilado.
Ante tus ojos incrédulos, una nueva mano brota de tu extremidad. Perfecta, completa, como si nunca hubieras perdido la anterior.
La puerta, al menos, ha quedado abierta tras la emboscada. Te incorporas, temblorosa pero viva, con una certeza: cuanto más peligro, mayor será la recompensa.
Más allá, un pasillo se extiende, con una única puerta al final. Pero lo que llama tu atención son tres sillas de madera dispuestas en mitad del corredor, muy juntas, como si alguien hubiese estado jugando a las sillas musicales.
Tus perros gruñen y te miran. Tú asientes. Y como era de esperar, las sillas cobran vida, moviendo sus patas como extremidades grotescas y abalanzándose sobre vosotros. Pero Brinco, Sombra y Trueno reaccionan de inmediato: se lanzan sobre ellas, las muerden, desgarran y reducen a astillas en un instante. El pasillo vuelve a quedar en silencio, salvo por las respiraciones agitadas de los tres perretes.
El destino se burla
El pasillo está ya despejado cuando os dirigís a la puerta que hay al fondo. Al girar el picaporte de la misma con total confianza, el inconfundible clic vuelve a sonar. Antes de que puedas reaccionar, otra cuchilla desciende en un arco brutal. El dolor es atroz y la sangre te nubla la vista: otra vez pierdes una mano.
Dos veces seguidas la misma trampa, dos veces el mismo castigo. La coincidencia se siente perversa.
Esta vez no hay poción milagrosa para salvarte. Te vendas el muñón como puedes, los perros lamen tu brazo con ansiedad y el esqueleto, fiel en su mutismo, recoge la antorcha para iluminar el camino en tu lugar. Tú, con la otra mano aún sana, empuñas la espada con determinación.
Tras la puerta castigadora se extiende una amplia habitación con otras dos puertas al fondo. El centro está ocupado por un montículo enorme de basura, como un nido de desechos. El silencio es sospechoso, y entráis con cuidado, esperando que cobre vida como tantos otros horrores de este sitio. Pero nada sucede.
Los perros, incapaces de resistir la curiosidad, comienzan a escarbar entre los restos. Su instinto no falla: bajo capas de desperdicios aparece un cofre oculto. Te acercas y lo abres con expectativa. Dentro, una luz azulada parpadea: una poción de maná.
No es la salvación que necesitabas, ojalá hubiese sido otra pócima regeneradora de miembros, pero al menos es una ventaja mágica: con ella podrás recuperar todos tus conjuros gastados.
Más y más habitaciones
Con el recuerdo aún vivo de las cuchillas, avanzas hacia la puerta del fondo de la sala del montículo de basura. Esta vez cada movimiento es milimétrico: examinas el marco, el suelo, la cerradura.. nada. Con suma cautela giras el picaporte, y para tu alivio, la puerta cede sin trampa alguna.
Más allá se abre un pasillo vacío, silencioso y húmedo, con una única puerta al fondo. Avanzas despacio, los perros pegados a tus piernas y el esqueleto iluminando con la antorcha. El eco de tus pasos resuena demasiado fuerte en el solitario corredor.
Llegas al final, repites el ritual de inspección, y nuevamente la puerta se abre sin resistencia. Tras ella aparece una habitación de tamaño medio. En el centro, una gran mesa cubierta de libros y papeles ocupa el espacio. Las páginas están amarillentas, repletas de fórmulas incompletas, bocetos anatómicos y garabatos que rozan la locura.
Pero no hay enemigos, ni cofres brillantes. Solo otra puerta cerrada al fondo que espera silenciosa.
El Rey Alquimista
El dolor de tu mano ausente late con cada paso. El cansancio comienza a pesar, pero la curiosidad y la necesidad de terminar lo que empezaste son más fuertes.
Más allá de la puerta, una escalera desciende aún más hacia las profundidades. La escalera cruje bajo tus botas y al fondo te recibe una puerta que se abre sin resistencia. Lo que encuentras al otro lado es distinto a todo lo anterior:
Una gran mesa de laboratorio, cubierta de frascos humeantes que desprenden vapores de colores imposibles, algunos incluso brillando con luz propia. De espaldas a ti, una figura encapuchada manipula pipetas y matraces, combinando líquidos que estallan en pequeñas explosiones de chisporroteo verde. Su voz retumba en murmullos ininteligibles, cargada de desesperación, como si buscara una fórmula que nunca llega.
Aprovechas la oportunidad: con un gesto, invocas a los muertos. Esta vez cinco esqueletos responden a tu llamada, alineándose frente a ti como un ejército silencioso.
La figura, alertada por el ruido, se gira al fin. Sus cuencas incandescentes arden en rojo intenso mientras sostiene dos pipetas rebosantes de un líquido enfermizo.
—¿Quién osa entrar en el laboratorio del Rey Alquimista? —ruge con voz que hace temblar la sala.
No respondes. No hay tiempo para palabras.
Todos os lanzáis al ataque: los perros, los esqueletos y tú misma. Vuestras armas y colmillos se clavan en él, arrancándole jirones de carne putrefacta y ropas impregnadas de veneno: 14 de daño en un primer asalto demoledor.
El Rey Alquimista responde con furia, rociando a los esqueletos con el líquido verde. Todos reciben la corrosión venenosa y se tambalean, pero aún se mantienen firmes.
El segundo embate es aún más brutal: tus aliados, impulsados por tu voluntad férrea, descargan un asalto devastador que lo hiere gravemente: 18 de daño.
El Rey Alquimista cae de rodillas, deja escapar un gruñido de frustración y derrama el último frasco que sostenía. El vidrio estalla contra el suelo, liberando vapores que se disipan en segundos. Su cuerpo, desinflándose como un globo pinchado, se desploma con estrépito, y pronto no queda más que un montón de ropas vacías humeando.
Tus cinco esqueletos invocados se desmoronan junto con él, convertidos en polvo. Solo queda tu compañero esquelético, siempre a tu lado, mudo e inexpresivo. Brinco se acerca y apoya la cabeza en sus huesudas piernas, como si intuyera la pérdida de camaradas.
Rebuscas entre los restos del Rey Alquimista y encuentras:
- 2 Pociones de salud (cada una recupera HP completo)
- 1 Botella con polvo de oro (20 monedas)
Un botín digno del enemigo que acabas de derrotar.
Recorriendo la mazmorra
La derrota del Rey Alquimista trae consigo nuevas dudas. Con el brazo dolorido y la fatiga pesándote en cada paso, dudas: ¿regresar ahora, o seguir explorando? La respuesta se impone sola: si dejas puertas atrás, volverás otro día, y la cloaca engendrará nuevos horrores para custodiar lo que quede. Mejor asegurarse ahora.
Regresas sobre tus pasos, subiendo la escalera hasta la sala del montículo de basura con el cofre enterrado. Una puerta seguía cerrada, aguardando tu atención. La empujas y, como tantas otras, se abre sin resistencia.
Al otro lado, otro gran salón con columnas. El hedor de la podredumbre es intenso: un nuevo montón de desechos ocupa el centro de la estancia, y frente a él, un zombie tóxico tambalea como guardián solitario. Tus perros no pierden un segundo: se abalanzan sobre él y lo derriban en cuestión de instantes, reduciéndolo a un amasijo de vísceras inmóviles.
Entonces, siguiendo el patrón aprendido, Brinco, Sombra y Trueno escarban en la basura hasta revelar un cofre enterrado. Lo abres con cierta expectación, pero el interior solo contiene una poción de salud. Útil, sí, pero no el milagro que anhelabas para recuperar tu mano perdida.
Con un suspiro resignado, guardas la botella. «Menos da una piedra», piensas. Y el eco de tus pasos vuelve a resonar en el salón mientras decides tu siguiente movimiento.
Nuevos horrores
Decides retroceder hasta el pasillo inicial, aquel al que llegaste nada más descender por la trampilla del fulgor verdoso. Dos puertas habían quedado sin explorar, y ahora parecen llamarte con insistencia.
Te diriges a la primera, justo enfrente de la escalera. El picaporte cede sin resistencia, y la hoja se abre hacia una habitación de tamaño medio.
Las paredes están cubiertas de armarios repletos de frascos, cada uno con criaturas irreconocibles suspendidas en líquidos que desprenden un brillo inquietante. Sus siluetas parecen retorcerse bajo la luz verdosa, como si aún conservaran un eco de vida.
Frente a la puerta de salida, un blob asesino palpita como guardián viscoso, bloqueando el paso. Sin dudar, tus tres perros, el esqueleto y tú os lanzáis contra él. Entre mordiscos, estocadas y golpes de hueso, lo reducís a una masa informe que se deshace sobre el suelo en segundos.
La habitación queda en silencio. Rebuscas entre los armarios, revisas frascos y rincones, pero por más que insistes, no encuentras nada de valor. Solo más horrores atrapados en cristal, demasiado deformes como para mirarlos mucho tiempo.
Una biblioteca
La puerta del fondo del pasillo inicial cede con facilidad y se abre hacia una gran sala con columnas. Las paredes están completamente cubiertas por estanterías repletas de libros, cientos de volúmenes encuadernados en pieles agrietadas, telas de colores y materiales extraños.
En el centro, de espaldas a ti, un zombie tóxico permanece en pie, inmóvil, mirando a la nada como si hubiera olvidado que existía. Por un instante te apiadas de él: condenado a una eternidad de aburrimiento entre polvorientos tomos. Pero la compasión dura poco. Con un gesto, Brinco, Sombra y Trueno salen disparados hacia él, y en un instante lo reducen a un charco fétido de vísceras y baba verde.
Con el peligro eliminado, dedicas un tiempo a revisar las estanterías. Todos los volúmenes tienen en común su obsesión: la alquimia. Algunos títulos llaman la atención por lo macabros:
- “Fragmentación del alma y su conservación en líquidos”
- “Del cobre al oro, del hombre al monstruo”
- “Hierbas que alteran la carne”
- “Traducción de fórmulas babilónicas sobre la longevidad”
Pero no entiendes nada, ni te interesa sumergirte en esos secretos. Son páginas llenas de fórmulas y anotaciones que solo aportan incomodidad.
Finalmente, sin encontrar nada útil, vuelves con tus compañeros al rellano de la escalera de bajada, donde comenzó todo este entramado de puertas y pasillos.
El dormitorio
En el rellano inicial, solo queda una puerta pendiente. Te acercas, pruebas el picaporte, y como tantas otras veces, se abre sin dificultad.
La estancia al otro lado es amplia y lujosa, aunque devorada por el tiempo y la humedad. Todo indica que alguna vez fue un dormitorio importante: muebles trabajados, tapices descoloridos, columnas ornamentadas, aunque todo carcomido y deslucido. Quizás, en otro tiempo, esta fue la morada del mismísimo Rey Alquimista antes de su corrupción final.
Dos zombies tóxicos vagan sin rumbo, tambaleándose entre los muebles polvorientos. La respuesta de tu grupo es rápida y efectiva:
Sombra y Trueno saltan sobre el primero, derribándolo con una lluvia de mordiscos.
Brinco, el esqueleto y tú os lanzáis contra el segundo, reduciéndolo en segundos.
El silencio regresa a la habitación. Te dedicas a revisar cada rincón. Bajo una cama podrida descubres una corona bollada, que al examinarla resulta ser solo latón viejo, sin valor alguno. Una burla del destino, quizá.
Sin embargo, junto a ella, oculto tras el polvo, asoma un cofre escondido. Lo arrastras fuera, lo abres con cuidado, y en su interior reluce una nueva poción de salud. Sigue sin ser la poción que ansías para tu mano perdida, pero sin duda aumenta tus opciones de sobrevivir a futuras aventuras.
La última sala
No vas a dejar dos puertas cerradas sin abrir: el instinto aventurero puede más que el cansancio y el dolor. Te diriges primero a la de la derecha, junto a la cama. El picaporte cede de inmediato y descubres un gran salón con pilares.
En el centro, iluminada por el fulgor verdoso, una vitrina de cristal reluce con el brillo de varios objetos en exhibición. Pero no estás sola: dos zombies tóxicos tambalean en guardia, custodiando la vitrina.
El combate es breve: tus perros, el esqueleto y tú os lanzáis con furia, reduciéndolos a fétidos charcos en cuestión de segundos. El salón queda en silencio, salvo por el crepitar de las antorchas.
Ahora sí, puedes acercarte con calma. La vitrina contiene cinco objetos:
- Pergamino mágico (magia básica aleatoria)
- Dos pociones de salud
- Peto de cuero (+6 HP, permite cargar hasta 3 pociones)
- Poción zombi (si mueres, revives automáticamente con 1 HP)
Además, observas que hay otra puerta a tu izquierda, situada de tal modo que debe comunicar directamente con la otra puerta del dormitorio.
Un buen botín digno de un tesoro final.




El botín
- 2 x botella con polvo de oro en su interior. (20 monedas.)
- 1 x Poción de maná (recuperas todos tus hechizos)
- 1 x poción de mano extra (crea un brazo extra) –> Pero esta me la he gastado, aunque he perdido de nuevo la mano. ¡De locos!
- 3 Pociones de salud
El descanso
Con la última sala explorada y la vitrina saqueada, el peso del cansancio se vuelve insoportable. Has perdido una mano, y aunque la herida está vendada, el dolor late con cada paso. Aun así, no puedes evitar sentir cierto orgullo: el Rey Alquimista ha caído, y con él buena parte de los horrores de estas cloacas malditas.
El botín no es deslumbrante, mucho brebaje, algo de oro en polvo, un par de piezas útiles de armadura…, pero no está nada mal para una incursión tan peligrosa.
Subes a la superficie con Brinco, Sombra y Trueno ladrando de alivio, y con tu esqueleto fiel portando la antorcha hasta el último tramo. En cuanto lo toca la luminosidad del día, se deshace en polvo. El aire fresco de Sylvandor es como un bálsamo. De vuelta en el hostal, os reciban camas mullidas, un techo seguro y reposo.
El botín descansa sobre la mesa de tu cuarto, listo para vender en el mercado mañana. Hoy solo queda dormir y dejar que el dolor se apague un poco entre mantas cálidas y ronquidos de perros.
Has ganado gloria, experiencia y enemigos derrotados, aunque también una sorpresa te espera al día siguiente…

He derrotado a mi primer jefe de mazmorra. Al final no ha sido tan trágico ni tan difícil como yo pensaba, aunque es verdad que con todos los hechizos que tengo ha sido mucho más sencillo. Y la sorpresa de mañana yo me la sepo… a ver cómo se me ocurre meterla en la historia…
Hasta luego, gente!
NoteQuest. Partida 1. Sexta aventura
El amanecer trajo consigo un resplandor dorado entre las copas de los árboles que rodeaban la Fortaleza de Sylvandor. El aire era fresco, perfumado por la savia de los pinos y el canto suave de los pájaros. Pizca y sus tres leales compañeros, ya repuestos de todas sus heridas y fatigas, salieron del alojamiento decididos a conocer la ciudad élfica.
NoteQuest. Partida 1. Octava aventura
La posada te recibe como un refugio. Apenas empujas la puerta de tu cuarto, dejas caer tu cuerpo sobre la cama, botas y todo, y te sumes en un sueño tan profundo que ni los ruidos de la taberna logran perturbarte.



