NoteQuest. Partida 1. Sexta aventura

Y ya vamos por la sexta aventura con el NoteQuest en la Partida 1. Dejaré de avanzar cuando considere que he jugado una aventura completa, independientemente de los días transcurridos.

Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va.

Si te quieres hacer con este juego, puedes ir a este enlace, que es su página oficial, donde te puedes descargar la versión básica, que incluye las expediciones a las mazmorras y es gratuita, o este enlace, que es la versión expandida, tiene un coste bastante bajo, e incluye las reglas para viajar por el mundo, además de ir a las mazmorras. Todo está en inglés o portugués, aunque por la web puedes encontrar versiones traducidas al castellano.

Tenemos bastante dinero, así es que ya podemos hacer cositas chulas…

Personaje

NoteQuest. Partida 1. Sexta aventura. Personajes
NoteQuest. Partida 1. Sexta aventura. Mapa inicial.

Nombre: Pizca
Raza: Persona Gato. (Ventaja: puedo vender cosas en el pueblo al doble de su precio).
Clase: Escolar +0 (Comienzas el juego con 3 conjuros básicos aleatorios)
Arma: Vorpal (espada a 1 mano, con 1d6 de daño, que mata al sacar un 6 en la cuantía del daño).
Encantamientos:
– Rayo Frío causa 4 de daño a un monstruo y no puede atacar en el siguiente turno.
– Rayo causa 6 de daño a un monstruo.
– Bola de Fuego causa 5 de daño a todos los monstruos en la misma sala.
– 2 Pergaminos mágico básico (un solo uso). (uno de curación y otro de Luz)
Estadísticas:
– HP: 19
– Antorchas: 7
– Provisiones: 8
– Monedas: 310
Equipo:
– 2 Pociones de salud
– 1 Silbato para duendes
– 1 Armadura de la Reina Araña (equipada).
– 1 llave de la Cripta de Valdora sin usar.
– 1 daga (Daño 1d6 – 1)
– 1 joya grande valorada en 120 monedas
– 1 joya grande valorada en 80 monedas
Compañeros:
– Brinco: HP 3. Daño 3.
– Sombra: HP 3. Daño 3.
– Trueno: HP 3. Daño 3.

En la Fortaleza de Sylvandor

El amanecer trajo consigo un resplandor dorado entre las copas de los árboles que rodeaban la Fortaleza de Sylvandor. El aire era fresco, perfumado por la savia de los pinos y el canto suave de los pájaros. Pizca y sus tres leales compañeros, ya repuestos de todas sus heridas y fatigas, salieron del alojamiento decididos a conocer la ciudad élfica.

Y lo que encontraron los dejó maravillados. Sylvandor no era como ninguna otra ciudad: sus muros no dominaban al bosque, sino que se entrelazaban con él, respetándolo. Altas torres se alzaban como prolongaciones de los árboles, cubiertas de hiedras y hojas doradas por el sol. Los senderos estaban trazados con piedra clara, sinuosos como raíces, y los puentes colgaban entre las copas como si fueran ramas creadas por la propia naturaleza. Nada parecía forzado ni artificial: los elfos habían tejido su hogar con la vida misma del bosque.

Pizca y sus perros preguntaron a un par de habitantes, altos y serenos, que les guiaron con amabilidad hacia la zona comercial. Allí, bajo toldos de tela verde y blanca, los mercaderes ofrecían sus productos: armas pulidas con runas élficas, cestos de frutos luminosos, pergaminos escritos en lenguas antiguas. Pizca encontró compradores más que dispuestos a adquirir las dos joyas que había traído desde el templo abandonado. La primera la vendió por 240 monedas, y la segunda por 160 monedas.

Con la bolsa bien cargada, no dudó en reponer lo esencial: compró 3 antorchas y 12 provisiones, asegurándose de que no faltara nada en sus próximas expediciones.

Pero algo más bullía en su interior. Había cambiado. Ya no era la tabaxi ingenua que había bajado a las primeras ruinas. Tras tantas mazmorras y peligros, deseaba aprender, crecer, y en un lugar como Sylvandor, sabía que encontraría maestros dispuestos a enseñarle, siempre que pudiera pagar.

Aprendiendo cositas

Durante semanas, la joven tabaxi se entregó al estudio, entrenando en las canteras con mineros, en bibliotecas con eruditos, en torres con magos y nigromantes, y hasta en las sombras con los ladrones que le enseñaron sus trucos. Sus esfuerzos y su fortuna le permitieron alcanzar múltiples caminos a la vez:

  • Minero (20 monedas): +1 HP. Si se queda sin antorchas, ahora puede abandonar la mazmorra sin quedar atrapada.
  • Erudito (70 monedas): obtuvo 3 conjuros básicos.
  • Mago (100 monedas): obtuvo 4 conjuros básicos.
  • Ladrón (120 monedas): ahora puede forzar cerraduras sin gastar antorchas.
  • Nigromante (200 monedas): obtuvo 4 conjuros de muerte.

Conjuros aprendidos

  • Erudito:
    • 2 x Curar → Restaura 5 HP.
    • Teletransporte → Escápate a cualquier habitación vacía.
  • Mago:
    • Luz → Crea un globo de luz que sustituye una antorcha, sin ocupar mano.
    • Rayo frío → Inflige 4 de daño y paraliza al monstruo un turno.
    • Curar → Restaura 5 HP.
    • Relámpago → Inflige 6 de daño a un monstruo.
  • Nigromante:
    • 2 x Fuego de los muertos → Tras un combate, obtienes 2 antorchas por cada monstruo muerto.
    • Invocar no-muerto (HP 4, Daño 1) que lucha hasta salir de la mazmorra.
    • Despertar → Invoca 1d6 esqueletos (HP 4, Daño 1) para ayudarte hasta el final del combate.

El resultado fue sorprendente. Pizca, que había comenzado apenas como una aprendiz escolar con tres conjuros básicos, se alzaba ahora como una aventurera versada en varios caminos: sabía cómo manejar las sombras de un ladrón, podía invocar la luz o la muerte, y contaba con recursos para sobrevivir en cualquier situación.

La casualidad

El murmullo de la taberna era como un río de voces: risas, vasos golpeando contra la madera, el chisporroteo de un fuego cercano. Pizca estaba allí, distraída, escuchando a medias la conversación de sus conocidos. De pronto, uno de ellos, con tono conspirativo, bajó la voz para contar que la noche anterior alguien había sido tragado por una alcantarilla.

El resto estalló en carcajadas, negando con la cabeza. «¡Qué tonterías!», decían. Pero aquel hombre insistía, asegurando que lo había oído de buena fuente.

Pizca rio para acompañar a sus compañeros, pero desganada, mientras sus ojos comenzaron a brillar con una chispa que ninguno de los presentes notó. El rumor había encendido en ella un recuerdo: la humedad, el hedor, los combates bajo tierra… y también la sensación vibrante de vivir una aventura en las sombras.

No dijo palabra. Se levantó con una excusa cualquiera, dejó unas monedas sobre la mesa y salió al aire fresco de la tarde.

De regreso en la casa de su maestro, recogió sus cosas sin demora. Su daga, sus provisiones, el vorpal brillante y, por supuesto, a sus tres compañeros perrunos, que la miraron con la misma determinación de siempre.

Sin despedidas, con paso ligero, comenzó a recorrer las calles en busca de una entrada discreta a las cloacas.

En las alcantarillas

En un callejón silencioso, a plena luz del día pero apartado del ir y venir de la fortaleza, Pizca encontró lo que buscaba: una tapa de alcantarilla. No era como las que recordaba de otras ciudades; aquí, incluso lo olvidado parecía limpio y cuidado. El metal relucía bajo la claridad del sol, con grabados élficos que parecían más decorativos que prácticos.

Con esfuerzo, levantó la tapa y descendió por una escalera metálica cubierta de óxido y humedad. El contraste fue inmediato: lo que arriba era luz y orden, abajo era oscuridad y podredumbre. El olor nauseabundo del agua estancada envolvió a todo el grupo, y las patas de los perros chapotearon apenas tocar el suelo.

El túnel desembocaba en una intersección de cuatro pasillos. El agua, sucia y oscura, apenas cubría unos dedos de altura, corriendo lentamente en direcciones inciertas. Pizca había imaginado, quizás con ingenuidad, que las cloacas élficas estarían llenas de flores, enredaderas y simpáticos bichitos. Pero lo que tenía delante era lo mismo que en cualquier parte: hedor, humedad y silencio roto por gotas que caían de vez en cuando.

Encendió una antorcha, la primera de esta incursión, y la llama iluminó los muros húmedos de piedra. Al norte, el túnel se perdía en una curva. Al sur, terminaba en una compuerta redonda y pesada. Al este, se veía una escalera que descendía hacia niveles inferiores. Al oeste, otra compuerta cerraba el paso.

Pizca frunció el ceño mientras decidía qué hacer. Primero exploraría esta planta. «Ya habrá tiempo de bajar por la escalera», pensó en voz alta. Empezaría por una de las compuertas cerradas. Oeste o Sur, lo mismo daba. Sacó una moneda de su zurrón, la lanzó al aire y la dejó girar bajo la luz de la antorcha. La moneda cayó en su palma abierta. Cara.

Con una sonrisa felina, murmuró:

– ¡Al oeste pues!

Por el pasillo del oeste

La compuerta del oeste ofreció algo de resistencia, pero con tu nueva destreza adquirida en las artes del ladrón, no fue más que un reto menor. Tras un forcejeo breve, los goznes cedieron y el portal se abrió con un chirrido apagado.

Al otro lado se desplegaba una sala sombría. El suelo estaba cubierto por charcos malolientes, y en la esquina del fondo una trampilla distinta al resto brillaba con un resplandor inquietante. No era la típica compuerta de hierro oxidado, sino una abertura con una escalera descendente, cubierta de babas y rodeada de plantas bioluminiscentes que pulsaban con una luz enfermiza.

No estabas sola.

Seis ratas gigantes, con el pelaje erizado y los ojos rojos brillando en la penumbra, te observaban con ansia desde los rincones. El gruñido de tus perros rompió el silencio, y en un abrir y cerrar de ojos, cada uno saltó contra una de las alimañas. Los chillidos desgarradores de las ratas resonaron cuando los colmillos de tus compañeros las abatieron sin compasión. Tú, daga en mano, te lanzaste hacia una cuarta, y con un tajo certero la derribaste.

Las dos últimas contraatacaron, mordiendo con furia. Una alcanzó tu pierna, y sentiste el ardor del dolor; la otra hundió sus colmillos en el costado de Sombra, que soltó un gemido bajo.

No duraron mucho más. Con un rugido conjunto, tus perros se lanzaron sobre las ratas restantes, desgarrándolas hasta dejarlas inertes en el suelo húmedo. El eco de la batalla se apagó tan rápido como había empezado.

Con la respiración aún acelerada, te acercaste a la trampilla brillante. La luz verdosa de las plantas se reflejaba en la baba que cubría los peldaños. Al fondo, una puerta metálica oxidada aguardaba, tan silenciosa como ominosa.

Un escalofrío te recorrió la espalda. Había algo en aquel descenso que te erizaba la piel, algo no natural, algo malvado. Decidiste dejarlo para otro momento.

Más allá de la habitación con compuerta inferior

La siguiente compuerta cedió con facilidad. Tras ella, un túnel largo y angosto se extendía hacia la oscuridad. El agua sucia corría en un murmullo inquietante, y el eco de vuestros pasos resonaba en las paredes.

A mitad del trayecto, el resplandor de tu antorcha iluminó algo que parecía un montón de desechos acumulados contra la pared: trapos rotos, tablones astillados, huesos, metal oxidado… pero, de repente, ese montón se estremeció. Los ojos de la criatura se abrieron como brasas ardientes, y con un rugido gutural se alzó frente a vosotros un Gólem de la basura, formado de los desperdicios acumulados durante generaciones.

La sorpresa fue brutal, pero no suficiente para inmovilizaros: los tres perros reaccionaron primero, saltando con furia y desgarrando con sus colmillos cuanto alcanzaban, arrancando 6 fragmentos de su cuerpo podrido. Tú misma, espada Vorpal en mano, te lanzaste con un grito, hundiendo el filo brillante en medio de aquel amasijo, que soltó un chorro de inmundicia al recibir otros 5 de daño.

Pero el Gólem, aún en pie, contraatacó con la fuerza de un muro derrumbándose. Sus brazos de desecho barrieron el túnel y golpearon a todos por igual. Tú sentiste el impacto en el costado, mientras tus perros rodaban por el suelo con gemidos de dolor. Sombra, ya debilitada, quedó jadeando, apenas en pie.

El Gólem levantó su brazo una vez más, pero Brinco y Trueno, gruñendo con rabia, se adelantaron. Saltaron juntos contra el torso mugriento del monstruo, y con dentelladas furiosas lograron arrancar la masa viscosa que le daba forma. El Gólem se tambaleó, se derrumbó sobre sí mismo y finalmente se desmoronó en un montón de basura inerte.

El silencio volvió al túnel, roto solo por el jadeo de tus perros y el tuyo propio. La batalla había sido rápida, pero brutal.

Y el pasillo continúa…

El túnel parecía interminable, como si la oscuridad se tragara cada paso que dabais. El hedor se hacía más fuerte a cada tramo, y pronto comprendiste por qué. Un ruido repugnante, como de uñas raspando sobre piedra, empezó a crecer alrededor.

De las grietas del suelo, de las paredes húmedas, incluso del techo, comenzó a brotar un enjambre de cucarachas, una plaga viviente que se arremolinó frente a vosotros. Eran decenas, quizá cientos, y el suelo parecía vibrar bajo su avance.

—¡Adelante! —rugiste, y tus perros respondieron de inmediato.

Se lanzaron contra la masa negra, desgarrando y aplastando con furia. Tú misma te uniste a la embestida, espada Vorpal en mano, cortando a derecha e izquierda. El primer choque fue devastador para la plaga: una docena de insectos cayeron despedazados bajo los colmillos y el filo, 8 de daño en total.

Pero las cucarachas eran rápidas y astutas. En lugar de dispersarse, te rodearon, subiendo por tus piernas como un manto viviente. Sentiste sus mandíbulas clavarse en tu piel y tu cola azotó el aire en un espasmo de asco. Un punto de daño más para ti.

Con un grito de rabia, arremetiste de nuevo. Los perros, jadeantes pero incansables, repitieron el asalto, arrancando alas y patas, mientras tu daga atravesaba otra docena de cuerpos crujientes. El enjambre se redujo, pero aún se resistía. Otra oleada te alcanzó, mordiendo de nuevo tu pierna, y tu propio gruñido se confundió con el chillido de los insectos.

Finalmente, en un último esfuerzo, todo el grupo se lanzó como una ola de furia. Entre dentelladas y tajos, destrozasteis lo que quedaba de la masa palpitante. La antorcha iluminó el suelo cubierto de cuerpos mutilados que aún se agitaban en sus estertores finales. El hedor a quitina quemada inundó en el aire.

La plaga había terminado, pero la náusea se quedó en tu garganta mucho después de que los últimos chasquidos se apagaran.

Y sigue y sigue…

El pasillo parecía un castigo eterno: piedra húmeda, agua oscura, el eco de tus pasos que nunca encontraban final. El silencio solo aumentaba la tensión, y en tu pecho comenzaba a crecer una sensación de que algo acechaba en la penumbra.

No tardaste en comprobarlo.

Del lodo que cubría el suelo emergió un gusano de las alcantarillas, enorme, de piel gomosa y húmeda, con la boca coronada de anillos dentados que goteaban baba verdosa. El hedor que desprendía era tan fuerte que tus perros erizaron el lomo al instante.

Sin esperar a que atacara, os lanzásteis a la carga. Los tres perros se abalanzaron como flechas vivas, mordiendo, arañando, desgarrando aquella carne viscosa. Tú misma seguiste el movimiento con tu espada Vorpal, hundiendo el filo en la masa blanda del monstruo. Entre todos, le infligisteis un golpe brutal de 9 puntos de daño: el gusano se retorció, chillando con un sonido agudo y desagradable.

Pero aún no estaba muerto.

Con una sacudida repentina, lanzó su cuerpo contra vosotros. La baba venenosa salpicó el aire mientras sus mandíbulas encontraron carne: un mordisco en tu brazo, un golpe seco contra Trueno y otro contra Brinco. El dolor ardió, un recordatorio del veneno que recorría sus fauces.

El gusano estaba casi vencido, apenas sostenido por espasmos de dolor. Con un último ataque conjunto, tus compañeros lo desgarraron en pedazos, hasta que quedó tendido en el agua sucia, inmóvil, su baba esparcida en un charco de podredumbre.

Respiraste hondo, limpiándote la sangre y la baba del brazo.

El final del túnel

En el túnel que parecía no acabar nunca, al fin se dibujó en la penumbra iluminada por tu antorcha, la silueta metálica de una compuerta. Tus pasos aceleraron, ansiosos por descubrir qué guardaba tras de sí.

La abriste sin esfuerzo: ningún cerrojo ni ningún truco, solo un chirrido seco que resonó en el túnel.

Al otro lado, una habitación de tamaño medio, húmeda y oscura, se reveló. El olor era aún peor que en los pasillos. El suelo estaba cubierto de suciedad acumulada, restos irreconocibles, barro apelmazado y quién sabe qué más. Las paredes rezumaban mugre y la atmósfera pesaba como si nadie hubiera puesto un pie allí en siglos.

Tus perros se adelantaron, olfateando con recelo, pero no había enemigo alguno. Ningún ruido salvo el gotear constante de agua desde el techo.

Tanto esfuerzo, tanta lucha y tanto túnel interminable para llegar a lo que no era más que un estercolero subterráneo.

Aun así, no quisiste rendirte tan fácilmente. Revisaste las esquinas, palpaste las paredes en busca de grietas o trampillas, apartaste con la espada montones de porquería en el suelo. La antorcha consumía poco a poco su luz mientras el sudor perlaba tu frente.

Nada.

Ni pasaje secreto, ni cofre escondido, ni un mísero objeto olvidado. Solo el hedor y el cansancio.

Con un bufido, apartaste con la cola un montón de escombros y suspiraste resignada. — ¡Qué pérdida de tiempo! —mascullaste.

El eco de tu voz fue lo único que respondió en aquella sala vacía.

La sala Sur

De vuelta al cruce, te encaminaste hacia la compuerta del sur. No cedió a la primera, como si aún guardara algo de su secreto, pero tu nueva destreza como ladrona te permitió trabajar los goznes y los cierres con sigilo, hasta que la puerta se abrió en silencio.

El interior reveló una habitación sombría. En el centro se alzaba un montón de basura: maderas podridas, telas enmohecidas, huesos, fragmentos de metal. Entre aquella pila asomaba un cofre, cuya superficie aún reflejaba tímidamente la luz de tu antorcha, como si resistiera al paso del tiempo.

Pero no estabais solos.

Del montón se alzó con un crujido viscoso un Gólem de la basura, su forma grotesca girándose hacia ti. Dos ojos brillantes se encendieron entre la podredumbre, fijos en vuestra presencia.

No lo dudaste.

—¡Ahora!

Los perros se lanzaron a la carga, y al mismo tiempo alzaste tus manos, susurrando las palabras prohibidas que habías aprendido de los nigromantes de Sylvandor. La temperatura bajó de golpe cuando el suelo se abrió con un crujido espectral, y de él emergieron seis esqueletos armados con óxido y voluntad ciega.

Con un rugido seco, se abalanzaron junto a tus compañeros contra el Gólem. Entre colmillos y huesos, le infligieron una devastadora serie de golpes que desgarraron 12 puntos de su cuerpo podrido. El monstruo, tambaleante, respondió con violencia: sus brazos de desperdicios barrieron la sala, alcanzando a los esqueletos, que crujieron bajo el impacto. Cuatro de ellos cayeron hechos añicos, los demás resistieron a duras penas.

Pero ya era tarde para el Gólem. Con un esfuerzo conjunto, tus perros desgarraron los restos de su torso, arrancando las piezas que lo mantenían en pie. El monstruo se desplomó en un estrépito de basura húmeda, dejando un hedor aún más insoportable en la sala.

El silencio volvió, y con él, los esqueletos que habías invocado se derrumbaron al unísono, cayendo en desordenadas pilas de huesos.

Respiraste hondo, sacudiendo la suciedad, y te acercaste al cofre semienterrado en la montaña de porquería. Con paciencia lo desenterraste y lo abriste con cuidado. El interior reveló algo inesperado: un silbato para duendes. Idéntico al que ya llevabas en tu zurrón.

Un bufido felino escapó de tu garganta.

—Supongo que dos serán mejor que uno… —te dijiste, guardando el objeto.

Hacia el norte

Decidiste dejar atrás las escaleras y trampillas. Hoy no te apetecía descender más hacia lo desconocido; preferías explorar lo que quedaba en el nivel superior. Así, con la antorcha en alto y tus perros pegados a tus talones, te dirigiste al pasillo del norte.

La curva inicial apenas os dejó avanzar unos metros antes de revelar el peligro: un gusano de las alcantarillas, grotesco y babeante, surgió de la pared. Sin darte tiempo a dudar, los tres perros se lanzaron contra él, mordiéndolo con furia y arrancando jirones viscosos de su cuerpo. Tú misma, con un tajo certero de tu espada, remataste al monstruo antes de que pudiera desplegar su veneno. Su cuerpo se desplomó sin resistencia en el agua inmunda.

El túnel siguió curvándose, y tras cada giro parecía repetirse el mismo escenario: silencio y vacío. El aire se volvía cada vez más pesado, y la sensación de estar atrapados en un laberinto interminable empezaba a pesar en tu ánimo.

Tras otro recodo, un movimiento furtivo te puso en guardia. Una rata gigante se interpuso en el camino, siseando y mostrando sus dientes amarillentos. Antes de que pudieras mover un dedo, Sombra se lanzó contra ella con una velocidad sorprendente y, en un solo mordisco, la derribó para siempre.

El túnel, al fin, desembocó en una compuerta. Te acercaste con cautela y, para tu sorpresa, no ofreció resistencia: ni cerraduras ni seguros. La abriste sin dificultad y el espacio más allá reveló una sala de tamaño considerable, en la que se apilaban restos de mobiliario roto y esparcido: mesas hechas añicos, sillas carcomidas, vigas quemadas.

Pero lo más inquietante fue el estruendo que resonó al fondo. Entre los escombros, un Gólem de basura se incorporó pesadamente, como si hubiera estado durmiendo entre los restos. Sus ojos brillaron al fijarse en vosotros.

No esperaste a que atacara. Con un silbido, los perros se lanzaron al combate, y tú misma fuiste tras ellos. Vuestro primer embate fue feroz: entre colmillos y acero le infligisteis 7 puntos de daño, arrancando fragmentos de su cuerpo podrido.

El Gólem, sin embargo, respondió con furia. Levantó sus brazos enormes y los dejó caer como un alud, barriendo la sala. Tú y tus tres compañeros recibisteis el golpe: un daño a cada uno. El impacto os hizo retroceder, pero no cedisteis.

Con un nuevo ataque conjunto, lo rodeasteis, golpeando por todos lados, hasta que sus extremidades se quebraron y su torso se desplomó en una masa informe de escombros y suciedad.

La sala volvió al silencio, con solo el crepitar de tu antorcha iluminando los restos. Decidiste inspeccionar cada rincón, apartando tablones podridos y removiendo polvo de siglos. La búsqueda fue larga y tediosa, y consumió otra de tus llamas, pero no hallaste nada. Ni un pasaje secreto, ni un cofre, ni un solo objeto útil.

Con un suspiro resignado, añadiste mentalmente:

—Otra antorcha menos…

Momento de descanso y recuperación

El cansancio pesaba, y los golpes recibidos habían dejado a tus compañeros peludos en muy mal estado. No podías permitirte perderlos, no ahora. Te arrodillaste junto a ellos y, con un murmullo suave, fuiste pronunciando las palabras de tus tres conjuros de curación. Una luz blanca y cálida se extendió por la sala, cerrando heridas, cicatrizando desgarros y devolviendo fuerzas. Uno a uno, Brinco, Trueno y Sombra recuperaron el brillo en la mirada y la firmeza en las patas.

Pero toda la ayuda era poca. Con un gesto solemne, dibujaste en el aire un círculo de energía oscura. El suelo tembló, y de la nada emergió un no muerto, un esqueleto armado de huesos resecos. Se unió a tu grupo en silencio, sus cuencas vacías brillando con un fulgor tenue.

—Dos brazos más no sobran nunca… —murmuraste, en respuesta a la muda pregunta que tus compañeros peludos te hacían con la mirada mientras acariciabas la empuñadura de tu arma.

El único camino posible

Con paso firme, deshicisteis el largo camino hasta el pasillo oriental, donde las escaleras descendentes os aguardaban desde el primer día. Pero allí, al pie de los peldaños, el peligro ya os esperaba.

Cuatro bandidos, harapientos pero armados, os observaban con malicia, como si hubieran sabido de vuestra llegada. Uno de ellos sonrió, mostrando los dientes ennegrecidos:

—Mirad lo que ha caído en nuestra red…

No les diste tiempo a más. Elevaste las manos, y la magia ardiente respondió a tu furia. Una bola de fuego rugió desde tu pecho y atravesó la penumbra, estallando en medio de ellos. El resplandor iluminó las paredes de la alcantarilla y los gritos de los bandidos resonaron apenas unos segundos antes de extinguirse. Cuando el humo se disipó, lo único que quedaba de ellos eran cuerpos chamuscados y el olor metálico de la carne quemada.

El silencio posterior fue casi solemne. Si aquellos hombres custodiaban la bajada, quizás algo valioso se escondiera en los niveles inferiores.

Con calma, registraste sus cuerpos. Pocos tesoros llevaban encima, pero conseguiste reunir cuatro monedas, las primeras ganancias tangibles desde que entraste en estas cloacas. Las guardaste con cuidado, mientras tus perros olfateaban los restos con desdén.

Quizá la bajada realmente mereciera la pena.

La planta inferior

El descenso por la escalera chirriante os llevó a la planta inferior de las cloacas. El aire allí era más denso, cargado de humedad y podredumbre. El túnel, como si quisiera burlarse de vosotros, comenzaba de nuevo con una curva cerrada.

Nada más girarla, la antorcha iluminó una masa enorme que aguardaba en silencio: otro Gólem de la basura, con su cuerpo compuesto de restos malolientes, trozos de hueso, telas enmohecidas y trozos de metal corroído. Sus ojos rojizos se abrieron como brasas al veros.

—¡A por él! —gritaste.

Los perros saltaron al unísono, mordiendo y desgarrando cuanto pudieron, mientras tu espada Vorpal trazaba un arco brillante. El esqueleto acompañó el ataque con sus golpes secos y precisos. Entre todos, lograsteis infligirle 8 puntos de daño, arrancando grandes trozos de su cuerpo de desperdicios.

Pero el Gólem no se desmoronó aún. Con un rugido áspero, levantó sus brazos descomunales y los dejó caer en un golpe devastador, un barrido que os alcanzó a varios. Tú misma, Sombra, Trueno y el esqueleto recibisteis un punto de daño cada uno, el impacto resonando en huesos y músculos.

La rabia os dio fuerzas: os lanzasteis todos de nuevo al ataque, y esta vez fue demasiado para la criatura. Entre mordiscos, tajos y golpes óseos, el Gólem terminó por desmoronarse, derrumbándose en un montón informe que se extendió por el suelo con un olor nauseabundo.

Más allá, el túnel seguía con otra curva. Y tras esa curva, nuevas sombras se movieron: cinco ratas gigantes, con los ojos brillando como carbones encendidos, bloqueaban el paso.

Los perros no dudaron un instante. En una embestida coordinada, derribaron a tres de ellas, aplastándolas contra el suelo. Tú, con un tajo limpio, derribaste a la cuarta, ayudada por el esqueleto que hundió sus huesos en la carne del animal.

Pero la última rata logró abrirse paso. Con un chillido agudo, se lanzó hacia ti y te clavó sus colmillos en la pierna. El dolor fue inmediato, pero antes de que pudiera arrancarte más carne, Brinco se abalanzó sobre ella y la destrozó en un instante.

El silencio regresó tras la carnicería.

Seguisteis avanzando, y el túnel terminó en una escalera descendente. Esta vez, no hubo guardianes ni emboscadas. Solo la oscuridad aguardaba más abajo.

Con un gesto, indicaste a tus compañeros que bajaran. La antorcha tembló en tu mano mientras os adentrabais aún más en las entrañas de las alcantarillas.

La siguiente planta

La escalera de piedra crujió bajo vuestros pasos, y al llegar al fondo, el aire se volvió aún más húmedo y pesado. El túnel comenzaba con otra curva (cómo no) y el hedor que emanaba de allí era distinto, más dulzón, más viscoso.

Al doblar el recodo, lo viste: un Slime andante, una masa semitransparente que parecía arrastrarse con una voluntad propia. Su superficie palpitaba como si respirara, y en su interior podían distinguirse restos de hueso, hierro corroído… e incluso lo que parecía una moneda atrapada en su gelatina.

No hubo ni un segundo de duda.

—¡Ahora!

Los cinco os lanzasteis con un rugido conjunto, descargando en ese ataque toda la frustración acumulada en las últimas horas. Colmillos, filo y huesos llovieron sobre la criatura, que apenas tuvo tiempo de reaccionar. El Slime se deshizo en un estallido de baba nauseabunda, que os cubrió a todos de pies a cabeza. El suelo quedó pegajoso, y el olor a ácido era insoportable.

Escupiendo con asco, alargaste la mano dentro de la masa viscosa y sacaste la moneda que había quedado atrapada. No era gran cosa, pero al menos la lucha no había sido en vano.

Más adelante, el túnel terminaba en una compuerta. Sin embargo, no estaba sola: seis goblins armados con cuchillos oxidados y tarros de sustancias explosivas montaban guardia. Sus ojos brillaron al veros y soltaron un chillido que resonó en la cámara.

La batalla fue inmediata.

Trueno y Sombra se abalanzaron contra el primero, derribándolo sin esfuerzo. Brinco y el esqueleto cayeron sobre otro, reduciéndolo a un amasijo de carne. Tú atacaste al tercero, pero este, en un acto suicida, se inmoló: el frasco que llevaba estalló en tu cara, quemándote el hombro y parte del pecho. 3 puntos de daño te arrancaron un grito ahogado.

Los tres goblins restantes aprovecharon la confusión: uno logró herirte superficialmente (1 daño más), otro hundió su cuchillo en las costillas del esqueleto (1 daño) y el último alcanzó a Brinco (1 daño).

La respuesta fue brutal: los perros y el esqueleto se lanzaron con rabia, aniquilando a dos de los tres enemigos que quedaban. El último, tambaleante, cayó bajo tu propia daga, que hundiste con furia.

Cuando la calma volvió, algo llamó tu atención: el esqueleto, tu invocación oscura, estaba acariciando la cabeza de Brinco. Y, contra todo pronóstico, el perro movía la cola con alegría, jadeando feliz. Una escena absurda, tierna y casi conmovedora, en medio de la sangre y la podredumbre.

Sacudiste la cabeza, aún con el hombro dolorido, y te acercaste a la compuerta. La tocaste con cautela… pero el chasquido que sonó fue inconfundible. ¡Trampa! Demasiado tarde. Una ráfaga de ácido salió disparada desde el marco, quemándote el hombro derecho. El dolor fue insoportable, y el hedor a carne chamuscada llenó la sala.

Jadeando, encendiste una antorcha y dedicaste un buen rato a revisar cada centímetro de la puerta. Ni un resorte más, ni un mecanismo oculto. Nada. A buenas horas, mangas verdes, pensaste, maldiciendo entre dientes.

Con un empujón, la puerta cedió. El paso hacia lo desconocido volvía a estar abierto…

La habitación al final de túnel

La puerta cedió con un chirrido bajo, revelando una habitación pequeña y ennegrecida por el fuego. Las paredes y el techo mostraban manchas de hollín, y el aire tenía un olor agrio, mezcla de humo viejo y madera chamuscada. Apenas diste un par de pasos dentro cuando, desde una de las esquinas, surgieron cuatro bandidos con armas cortas en mano, las ropas desgarradas y los ojos brillando con avaricia.

—¡No daréis un paso más! —escupió uno de ellos, avanzando.

El choque fue inmediato. Trueno, Brinco y el esqueleto se lanzaron como un torbellino contra dos de los maleantes, derribándolos entre mordiscos y golpes óseos. Sombra fue por el tercero, y tú le seguiste, tu Vorpal describiendo un tajo que lo partió en plena defensa.

Pero la respuesta fue brutal: los dos bandidos que aún quedaban lograron alcanzaros. Un corte leve desgarró tu costado, Sombra recibió un arañazo profundo, Trueno otro, y hasta el esqueleto perdió un fragmento de costilla bajo el acero enemigo.

Aun así, el combate no se alargó mucho más. Con un gruñido ensordecedor, tus tres compañeros derribaron al tercer enemigo, mientras que tú remataste al cuarto con un tajo limpio. El silencio volvió a la sala, solo roto por vuestra respiración agitada.

La recompensa fue modesta, pero bienvenida: tres monedas que tintinearon al caer en tu bolsa y una poción de salud, que guardaste con cuidado para cuando el cansancio se hiciera insoportable.

El resto de la sala no parecía ofrecer más. Aun así, encendiste una antorcha y comenzaste a buscar. Cada grieta, cada piedra, cada rincón quemado fue revisado, con la llama iluminando tu cara cada vez más frustrada. La antorcha se consumió hasta el final, obligándote a encender otra… y todo para nada. Ni un pasaje secreto, ni un cofre escondido.

Te quedaste de pie, suspirando. Tus perros jadeaban, agotados, y hasta el esqueleto parecía perder firmeza en sus huesos. El resplandor extraño del laboratorio aguardaba todavía, tentador y peligroso… pero no esta vez.

—Basta por hoy. —rascaste la cabeza de Sombra, que gimió suavemente—. Mañana volveremos, con fuerzas renovadas.

Y con eso, emprendisteis el camino de vuelta, la antorcha alumbrando el regreso a la superficie.

Salida de las alcantarillas

El regreso fue un ascenso interminable de túneles, giros y escalones húmedos. La antorcha proyectaba sombras alargadas que parecían seguiros con cada paso, como si las cloacas se resistieran a dejaros marchar.

Por fin, el marco de la escalera de salida apareció ante ti. La visión del aire libre, aunque fuese solo un resquicio de luz que se colaba entre las rendijas de la tapa metálica, te llenó de alivio.

Antes de salir, ocurrió algo inesperado. Brinco y el esqueleto protagonizaron una despedida singular. El perro se acercó, moviendo la cola con entusiasmo, y el esqueleto, como si hubiera entendido la magnitud del momento, lo alzó suavemente en brazos para ayudarle a subir.

Tú no pudiste evitar sonreír y palmeaste la cabeza de tu fiel amigo canino mientras este se dejaba elevar con un gesto confiado. Uno a uno, todos salieron de la cloaca. El esqueleto fue el último, y al poner pie en el borde de la alcantarilla, su magia se deshizo con un suspiro. El cuerpo de huesos se desmoronó y cayó de nuevo a las aguas pestilentes, arrastrado por la corriente hasta desaparecer.

Ya en la superficie, cerraste la trampilla y te quedaste unos segundos respirando el aire fresco, agradeciendo que oliera a cualquier cosa menos a cloaca.

NoteQuest. Partida 1. Sexta aventura. Mazmorra
NoteQuest. Partida 1. Sexta aventura. Mazmorra nivel 2
NoteQuest. Partida 1. Sexta aventura. Mazmorra nivel 3.

Regreso a la posada

El regreso al hostal fue silencioso. Nada más llegar, pediste un baño para los cuatro. El agua caliente alivió las heridas y limpió la suciedad pegajosa de la batalla. Los perros se sacudieron contentos, y tú, acurrucada después bajo las mantas, sentiste cómo el sueño caía como un manto pesado sobre tus párpados.

Soy una maga fantástica! Me he hecho con un montón de hechizos bastante útiles para zurrar a los malos. En la siguiente aventura me voy a meter de lleno en el laboratorio que encontré en las alcantarillas de Sylvandor, a ver cómo acabo…

Hasta luego, gente!

NoteQuest. Partida 1. Cuarta aventura

NoteQuest. Partida 1. Cuarta aventura

Tras una noche de descanso reparador y sin incidentes, los cuatro viajeros emprendieron rumbo hacia las vastas llanuras del oeste. La brisa fresca acariciaba la hierba ondulante, y el horizonte se extendía sin fin bajo un cielo despejado. La paz en aquellos parajes era absoluta, tanto que hasta los perros de Pizca trotaron sin mostrar el menor signo de alerta.

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