NoteQuest. Partida 1. Quinta aventura

Quinta aventura con el NoteQuest en la Partida 1. Dejaré de avanzar cuando considere que he jugado una aventura completa, independientemente de los días transcurridos.

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Seguimos a la búsqueda de una mazmorra decente que nos de una cantidad decente de dinero…

Personaje

NoteQuest. Partida 1. Quinta aventura. Personajes
NoteQuest. Partida 1. Quinta aventura. Mapa inicial.

Nombre: Pizca
Raza: Persona Gato. (Ventaja: puedo vender cosas en el pueblo al doble de su precio).
Clase: Escolar +0 (Comienzas el juego con 3 conjuros básicos aleatorios)
Arma: Daga 1d6 – 1 de daño.
Encantamientos:
– Rayo Frío causa 4 de daño a un monstruo y no puede atacar en el siguiente turno.
– Rayo causa 6 de daño a un monstruo.
– Bola de Fuego causa 5 de daño a todos los monstruos en la misma sala.
– 2 Pergaminos mágico básico (un solo uso). (uno de curación y otro de Luz)
Estadísticas:
– HP: 19
– Antorchas: 10
– Provisiones: 13
– Monedas: 4
Equipo:
– 2 Pociones de salud
– 1 Silbato para duendes
– 1 Armadura de la Reina Araña (equipada).
– 1 llave de la Cripta de Valdora sin usar.
Compañeros:
– Brinco: HP 3. Daño 3.
– Sombra: HP 3. Daño 3.
– Trueno: HP 3. Daño 3.

Conociendo a los goblins

Aunque la vida en Grumdrak era cómoda y segura, el espíritu inquieto de Pizca no estaba hecho para permanecer entre muros de piedra. Ya repuesta de sus heridas, y con sus perros sanos y dispuestos, decidió que era hora de continuar la exploración del continente.

De volver a las entrañas del ser monstruoso ni hablar; la sola idea de esos túneles palpitantes y gusanos viscosos le revolvía el estómago. Miró el mapa en su mente: grandes masas de agua cerraban los caminos al noreste y al sur. El oeste parecía la mejor opción.

La mañana era clara, el aire fresco descendía desde las cumbres, y el sol iluminaba las murallas talladas de Grumdrak. Con paso ligero, Pizca y sus compañeros comenzaron el descenso hacia el Bosque de Dornhaz.

El camino resultó menos duro de lo esperado. Estaban en buena forma y el terreno descendía suavemente, de modo que en apenas dos días alcanzaron los primeros límites del bosque.

El Bosque de Dornhaz era imponente, con troncos gruesos que parecían columnas, y raíces retorcidas que sobresalían como si quisieran atrapar a los viajeros. La sombra fresca y los cantos lejanos de aves invisibles acompañaron a Pizca mientras meditaba su siguiente paso. Al suroeste, una ciudad globlin dominaba las llanura, y no es que se llevara mal con los goblins, pero tampoco le apetecía tratar con ellos más de lo necesario. Aun así, las montañas del norte le inspiraban menos interés, y pensó que siempre podría entrar en la ciudad goblin, hacer preguntas y luego decidir.

Al día siguiente, tras caminar por planicies abiertas, alcanzó la ciudad de Verkrot.

Los goblins estaban ocupados en sus quehaceres caóticos: unos arreglaban palizadas, otros transportaban mercancías en carros desvencijados, y alguno simplemente discutía a gritos sin motivo aparente. Pero en cuanto Pizca entró en la ciudad, acompañada de sus tres perros, la actividad se detuvo. Todos la miraron con curiosidad. No hubo hostilidad, pero sí una tensión expectante.

Se encaminó hacia la choza que servía de posada, un lugar con bancos de madera torcida y un fuerte olor a especias y humo. Pidió una bebida refrescante, y mientras bebía fue tanteando a los lugareños con preguntas casuales sobre la región.

Pronto obtuvo un objetivo a seguir: en el Bosque de Dornhaz, de donde acababa de llegar, se ocultaban las ruinas de un antiguo templo dedicado a Sylvana, la diosa de la naturaleza. Un lugar olvidado por los siglos, pero aún venerado en susurros.

Terminó de un trago su bebida, se levantó y acarició la cabeza de Sombra, que le miraba con complicidad.

—Vamos. —dijo en voz baja—. Ese templo nos está esperando.

Y así, sin más demora, volvió sobre sus pasos rumbo al bosque, dispuesta a explorar aquel santuario perdido.

Llegada al templo de Sylvana

Con un gesto firme encendiste una antorcha, y la llama cálida crepitó en contraste con la solemnidad que te rodeaba. La levantaste frente a la gran puerta de piedra y, con un esfuerzo lento y medido, empujaste el portón. El sonido del roce de la roca contra la roca resonó como un trueno apagado en medio del bosque.

Al otro lado, el aire era distinto: más frío, más puro, con un aroma tenue a musgo y piedra húmeda. Un pasillo de mármol blanco se extendía ante ti, tan liso y reluciente que la luz de la antorcha se reflejaba en él como en un espejo. No había tapices ni estatuas, ningún adorno que distrajera de su solemne sencillez.

El silencio era absoluto, tan denso que podías escuchar el eco lejano de tus propios pasos y el jadeo suave de los perros. La atmósfera imponía respeto, como si entrar allí significara dejar atrás el mundo exterior.

A ambos lados, destacaban dos puertas de madera clara, pulidas, impecables, sin una sola mancha o astilla. Eran simples, pero a su modo majestuosas, como si fueran guardianas de secretos antiguos, esperando para revelar lo que ocultaban.

Tus perros miraban una y otra puerta alternativamente, como si también sintieran que tras ellas se escondía algo importante. La antorcha proyectaba su luz temblorosa sobre los marcos de madera, y tu corazón latía con fuerza, sabiendo que estabas en el umbral de misterios que pocos habrían osado explorar.

El templo de Sylvana te había recibido y ahora, tocaba decidir: ¿Qué puerta abrir primero?

Comenzando la exploración

Con cautela te dirigiste hacia la primera puerta de la derecha. A simple vista, parecía una superficie impecable de madera clara, sin cerradura ni picaporte, tan lisa que resultaba imposible imaginar cómo abrirla. Sin embargo, tras observarla un rato, reparaste en un detalle: a la altura de tus ojos, perfectamente incrustada, había una placa rectangular de metal plateado.

Colocaste la mano sobre ella. Al instante, un clic metálico resonó en el silencio, y la puerta se abrió lentamente por sí sola, como si una voluntad invisible la moviera.

En el otro otro lado, una amplia habitación podía verse, bañada por la luz dorada que entraba desde un ojo de buey abierto en el techo. Al fondo tenía una puerta y, en el centro, se alzaba un pozo de piedra, rodeado por un murete bajo, que parecía ser el corazón de la sala. Te aproximaste despacio, con la antorcha en alto, y al asomarte descubriste un abismo insondable. La oscuridad era tan densa que parecía tragarse la propia luz: no había fondo visible, solo vacío.

Con el pulso acelerado apartaste la vista y recorriste la sala con la mirada. A lo largo de las paredes laterales, varias estatuas metálicas se alzaban en silenciosa guardia. Cada una representaba un animal distinto: un lobo de acero, un oso robusto, un tigre agazapado, y… una serpiente, cuyo brillo frío y esbelto resultaba inquietante.

Decidida a continuar, comenzaste a avanzar hacia la otra puerta al fondo, pero en ese momento los perros se tensaron. Gruñidos bajos resonaron en la sala, sus ojos clavados en la estatua de la serpiente.

Antes de que pudieras reaccionar, la estatua cobró vida. El metal crujió y se plegó como músculos, la cabeza se alzó y la boca se abrió, mostrando dos colmillos enormes de los que goteaba un líquido verdoso, viscoso, que chisporroteaba al tocar el suelo. ¡Un gólem!

Sin pensarlo, alzaste la mano y conjuraste un Rayo Frío. El estallido helado envolvió a la criatura, paralizando sus movimientos. Aprovechando la apertura, tus perros saltaron al unísono sobre la serpiente metálica, mordiendo y golpeando hasta que la estructura perdió el equilibrio. Con un estruendo metálico, se desplomó sobre el mármol.

Te acercaste con cautela, respirando hondo. El «cuerpo» del gólem era solo una carcasa vacía, sin engranajes, sin mecanismos visibles, nada que explicara cómo se había movido. El metal brillaba con un fulgor extraño, y la sensación que te recorrió fue aún más inquietante: aquello no era una máquina.

El silencio volvió a reinar en la sala, solo roto por las gotas del veneno que aún siseaban en el suelo.

Con el corazón todavía acelerado por el combate, avanzaste hacia la puerta del fondo. El eco de tus pasos resonaba demasiado fuerte en el mármol blanco, y no dejabas de lanzar miradas nerviosas a las otras estatuas. ¿Y si también despertaban?

Llegaste frente a la puerta y, sin perder tiempo, apoyaste la mano sobre la placa metálica incrustada en su superficie, tal como habías hecho en la anterior. Durante unos segundos esperaste escuchar el clic mágico, el suave deslizamiento de la madera, pero nada ocurrió. La puerta permaneció cerrada, muda.

Probaste una vez más, y otra. Silencio. Ni la más mínima respuesta.

Un escalofrío te recorrió la espalda. Si la estatua de la serpiente había cobrado vida, ¿qué impedía que el lobo, el oso o el tigre hicieran lo mismo? La idea de enfrentarte a todos ellos sin descanso resultaba demasiado temeraria incluso para ti.

—Más adelante, quizás —susurraste para ti misma.

Giraste sobre tus talones y te dirigiste hacia la entrada de la sala, con tus perros siguiéndote de cerca. Al salir, sentiste un alivio inmediato al dejar atrás el pozo insondable, las estatuas vigilantes y esa puerta muda que parecía esperar algo que aún no entendías.

De nuevo en el pasillo principal

De vuelta en el pasillo central, te tomaste un instante para respirar y dejar atrás la sala del pozo y sus estatuas inquietantes. Frente a ti quedaban aún tres puertas.

Te dirigiste primero a la segunda puerta de la derecha, repitiendo el gesto: mano firme sobre la placa plateada. Nada. Ni un clic, ni el más leve movimiento.

Frunciendo el ceño, giraste hacia la segunda puerta de la izquierda. Otra vez, la palma sobre el frío metal. Silencio absoluto.

Te quedaba solo una opción. Con una mezcla de cansancio y esperanza, apoyaste la mano en la placa de la primera puerta de la izquierda. Un leve destello recorrió la superficie, y la madera comenzó a deslizarse lentamente hacia un lado.

La antorcha iluminó una pequeña habitación, con otra puerta cerrada al fondo. Pero lo que atrajo tu atención de inmediato fue el movimiento en un lateral: cuatro goblins revolvían un montón de harapos como ratas carroñeras. Al oír el ruido de la puerta, se giraron al unísono, mostrando los dientes amarillentos y las dagas oxidadas.

Tras ellos, casi inadvertido bajo las sombras, distinguías algo más inquietante: un cadáver momificado, recostado contra la pared, con las manos huesudas aferradas a una pequeña caja.

Los goblins apenas tuvieron tiempo de reaccionar. Con un gesto ágil, invocaste un Rayo de Fuego que estalló en la sala, abrasándolos en cuestión de segundos. Cuando las llamas se disiparon, solo quedaban cenizas, humo y olor a carne quemada.

Te acercaste entonces al cadáver. Alargaste la mano hacia la caja, pero pronto comprendiste por qué los goblins habían forcejeado con ella: los dedos del difunto la sujetaban con fuerza antinatural, como si aún en la muerte se negara a soltarla. Probaste una y otra vez, pero fue inútil: los huesos parecían de hierro.

Suspiraste, frustrada, hasta que algo llamó tu atención. Sobre el pecho hundido del cadáver colgaba una cadena fina, y al final de ella, un colgante con un zafiro azul que brillaba con la luz de tu antorcha.

—Si no hay caja… —murmuraste, apretando los dientes.

De un tirón firme, arrancaste la cadena del cuello reseco. El zafiro resplandeció aún más al quedar libre. Lo guardaste rápidamente en tu bolsa: debía valer, como poco, unas 120 monedas en el mercado.

Te apartaste del cadáver con una sonrisa felina. Puede que la caja siguiera siendo un misterio, pero el botín que habías obtenido era más que satisfactorio.

El único camino

Te dirigiste hacia la puerta del fondo, sin demasiada esperanza. Sin embargo, al apoyar la mano en la placa plateada, un resplandor recorrió la superficie y la madera comenzó a abrirse con su ya familiar lentitud.

Más allá había otra pequeña habitación, casi idéntica a la anterior, con una nueva puerta al fondo y un cadáver recostado contra la pared, las manos huesudas aferradas a un objeto que la penumbra no permitía distinguir bien.

Te giraste un instante hacia atrás, desconfiada: ¿acaso habías regresado al mismo lugar? Pero el olor a humo y las marcas ennegrecidas del rayo de fuego en la sala anterior dejaban claro que no era la misma. El templo parecía jugar con vosotros, repitiendo estancias con ligeras variaciones, como si quisiera confundir a los intrusos.

Al entrar, tu antorcha iluminó algo más inquietante aún: estatuas metálicas alineadas en las paredes, con forma de animales, exactamente como las que habías visto alrededor del pozo. Lobos, tigres, y, cómo no, la silueta esbelta de una serpiente que parecía brillar con un fulgor acechante.

Tragaste saliva, pero te dirigiste al cadáver. Probaste a arrebatarle lo que sujetaba entre sus manos, y de nuevo fue inútil: la resistencia de los huesos era imposible de superar. Sin embargo, tus ojos se fijaron enseguida en otra cosa: una cadena en su cuello, de la que pendía una esmeralda engastada que brillaba con un verde profundo. No era tan valiosa como el zafiro de antes, quizás unas 80 monedas, pero desde luego no ibas a dejarla atrás. De un tirón seco, arrancaste el colgante y lo guardaste en tu bolsa.

Al cruzar la habitación, los perros se detuvieron de golpe. Sus gruñidos resonaron bajos y profundos, y sus ojos se clavaron en la estatua de la serpiente.

Ya sabías lo que venía después.

La superficie metálica de la estatua se agitó, los colmillos goteando veneno surgieron de la nada, y el gólem cobró vida. Pero esta vez estabas lista: alzaste la mano y un rayo ardiente brotó de tus dedos, impactando de lleno contra la criatura. El metal chisporroteó, debilitado por la magia, y fue la señal para que tus perros se lanzaran.

Con colmillos y zarpazos, desmontaron el cuerpo hueco de la serpiente, reduciéndolo a un montón de placas retorcidas y fragmentos metálicos. Cuando todo terminó, solo quedó silencio y un olor extraño a veneno quemado en el aire.

El camino hacia la siguiente puerta estaba despejado.

¿Continuamos?

Te plantaste frente a la puerta del fondo, con la mano ya extendida hacia la placa. En tu interior, una parte de ti estaba lista para rendirse, convencida de que nada ocurriría esta vez. Pero en cuanto tu piel tocó el frío metal, una vibración sutil recorrió la superficie, haciéndote contener la respiración.

La apertura fue desesperantemente lenta. La madera se apartaba milímetro a milímetro, hasta que finalmente, con un suspiro largo y chirriante, la puerta terminó de abrirse.

La antorcha iluminó una gran sala que se extendía majestuosa ante ti. A cada lado, pilares de mármol blanco se alzaban hacia el techo, donde varias cristaleras con motivos florales dejaban filtrar la luz natural del sol. Los haces de colores se proyectaban en el suelo como un mosaico cambiante, y casi toda aquella luminosidad convergía en un único punto: un pequeño altar, hecho del mismo mármol impoluto que dominaba el resto del templo.

Sobre su superficie, el resplandor de varias monedas de oro relucía tentador. No eran muchas, pero brillaban con la solemnidad de una ofrenda. Seis monedas, para ser exactos.

Sin embargo, no estabas sola. Tres serpientes pequeñas, de un verde intenso como la esmeralda recién cortada, se deslizaban alrededor del altar, dando vueltas sin cesar. Sus movimientos eran hipnóticos, rápidos, siempre alerta.

Un gruñido bajo de Sombra rompió el silencio. Los tres perros se miraron entre sí, y como si hubieran compartido un acuerdo invisible, se lanzaron a la carga. Cada uno escogió a una serpiente y la emboscó con fiereza. En apenas segundos, las criaturas fueron reducidas, sus cuerpos inertes cayendo junto al altar.

Avanzaste entonces, despacio, con la antorcha en alto. El altar resplandecía bajo los colores de las vidrieras, y al apoyar las manos sobre él sentiste la frialdad perfecta del mármol. Reuniste las monedas con cuidado, contándolas en voz baja: seis en total, que guardaste junto al resto de tu botín.

Después, exploraste la sala minuciosamente. Tocaste los pilares, empujaste el altar, examinaste las juntas del suelo en busca de trampillas o pasajes ocultos. El eco de tus pasos era lo único que respondía. La sala, por más majestuosa que fuera, no escondía ninguna salida más.

La llama de tu antorcha crepitó, consumiéndose poco a poco.

¿Abrimos otra puerta?

El botín que ya llevabas encima era suficiente para garantizar una larga temporada de comodidades en cualquier ciudad. Sin embargo, la sangre de exploradora corría fuerte en tus venas, y retirarte ahora te parecía impensable. Había más secretos en aquel templo, y estabas decidida a encontrarlos.

Con los perros a tu lado, regresaste hasta la sala del pozo. Allí aguardaba una puerta robusta, sin cerradura, pero firme en sus goznes oxidados. Te llevó un buen rato empujarla, apalancarla y finalmente hacerla ceder con un gemido de metal.

Al otro lado, la luz de la antorcha reveló una habitación mediana, con muros desnudos. Pero en una esquina, iluminado por las últimas chispas de velas consumidas, se erguía un cofre rodeado de cera fundida. No era eso, sin embargo, lo que te heló la sangre.

Entre tú y el cofre se enroscaba una serpiente descomunal, de escamas verdosas y brillantes como acero húmedo. Sus ojos eran dos brasas encendidas, y sus colmillos, más largos que dagas, goteaban un líquido espeso y traslúcido. La criatura se agitó al veros, llenando la sala con un siseo que parecía un rugido apagado.

Sin pensarlo más, miraste a tus perros. Ellos ya estaban tensos, esperando tu señal. Con un gesto, os lanzasteis todos al combate.

El primero en atacar fue el trío de colmillos y garras: entre los tres sumaron 6 puntos de daño, arrancando escamas y desgarrando la piel del monstruo. Tú te abalanzaste después, daga en mano, y lograste clavarla bajo una de las placas brillantes, sumando otros 2 puntos de daño. La bestia se retorció, siseando de rabia.

Su cola se agitó como un látigo y su boca se cerró con un chasquido mortal. La serpiente gigante contraatacó, hiriendo a cada uno de tus leales compañeros. Los tres recibieron un golpe que los hizo tambalearse, con espuma de dolor asomando en sus fauces.

Aun así, no se rindieron. Con un rugido colectivo, los tres perros volvieron a abalanzarse, desgarrando a la bestia y provocándole otros 6 puntos de daño. Tú seguiste la embestida y, con una estocada precisa, añadiste 2 más.

El monstruo, ya tambaleante, siseaba con furia, apenas sosteniéndose en pie. Con un último coletazo cargado de desesperación, volvió a golpear, dejando a tus tres compañeros al borde del colapso. Pero en ese momento, el instinto pudo más que el dolor: con un salto sincronizado, tus perros remataron a la serpiente, derribándola contra el suelo.

El siseo final se extinguió en un eco sordo. La sala quedó en silencio, y el cuerpo enorme de la serpiente se deshizo lentamente en un charco de sangre oscura que se extendía bajo ella.

Te acercaste entonces al cofre. El candado estaba roto hacía tiempo, y al levantar la tapa, tu corazón dio un vuelco: dentro reposaba un arma envuelta en un brillo extraño. Era una espada Vorpal, ligera y equilibrada, perfecta para manejar con una sola mano. Un arma con reputación oscura, pues un solo golpe afortunado podía segar la vida de cualquier enemigo.

La levantaste, sintiendo cómo el peso parecía adaptarse a tu brazo. Sí, aquello era justo lo que necesitabas.

¡Por fin un buen botín encontrado!

Tu ansia quiere más…

Tus perros jadeaban, las heridas aún frescas tras el terrible combate con la serpiente gigante. Merecían descansar después del duro combate que habíais tenido, así es que los hiciste tumbarse junto a las paredes de mármol, donde el aire era un poco más fresco, y acariciaste sus cabezas una a una antes de levantarte.

Con la Vorpal firmemente aferrada a tu mano, te encaminaste hacia una de las puertas del fondo que hasta entonces se habían resistido.

Te llevó tiempo y esfuerzo, probando encajes, presionando la placa y forzando los goznes. Finalmente, la madera cedió con un gemido y el marco se abrió lentamente.

Al otro lado aguardaba una pequeña habitación sin mobiliario ni adornos. Lo único que destacaba era un círculo mágico dibujado en el suelo, cuyas líneas, perfectas y relucientes, parecían palpitar suavemente, como si te invitaran a entrar.

Miraste hacia atrás, llamando a tus fieles compañeros. Pese a sus heridas, se levantaron para estar a tu lado. Juntos, disteis un paso hacia el centro del círculo.

De inmediato, una luz blanca os envolvió.

Cuando la claridad se desvaneció, os encontrasteis en una sala dorada, sin puertas ni ventanas. El resplandor provenía de las paredes mismas, y en el centro del suelo se apilaba una fortuna de 300 monedas que reflejaban destellos cálidos. En la pared del fondo, un nuevo círculo, idéntico al que os había transportado, os esperaba.

El templo no os daba opción. Tras recoger el botín, os encaminasteis hacia él.

Otra vez, la luz blanca os tragó, y cuando pudisteis ver de nuevo estabais en una especie de distribuidor cósmico. Decenas, tal vez centenares de portales os rodeaban, cada uno mostrando un mundo distinto. Algunos eran paisajes de pesadilla: un infierno de llamas y cadenas, un océano sin fin, un vacío estrellado. Otros eran extrañamente absurdos: un mundo hecho completamente de dulces y caramelos, otro en el que llovían espadas.

El vértigo fue enorme, pero tu instinto felino te ayudó a centrarte. Allí, entre todos, reconociste uno: un portal que mostraba tu mundo, con sus montañas y sus llanuras familiares. No dudaste.

Atravesaste la luz y, de pronto, el aire frío de las alturas te golpeó el rostro. Estabas en el pico más alto de una imponente montaña, con el cielo extendiéndose en todas direcciones y las nubes quedando muy por debajo de ti.

Desde allí, el mundo se abría a tus ojos. A un lado, en las llanuras lejanas, distinguías los tejados rojizos y las murallas que parecían pertenecer a Elvandor, aunque la distancia hacía imposible asegurarlo del todo. Al girar la mirada hacia el otro lado, entre los espesos árboles del bosque cercano ondeaban, visibles incluso desde la distancia, banderolas élficas, verdes y plateadas, marcando sin lugar a dudas la ubicación de la Fortaleza de Sylvandor.

NoteQuest. Partida 1. Quinta aventura. Mazmorra

Hacia la Fortaleza élfica de Sylvandor

Decidiste descender hacia el lado del bosque, hacia la fortaleza élfica, y aunque la bajada fue dura y el sendero pedregoso, en apenas un par de días alcanzaste los linderos donde los árboles se abrían para mostrar los muros claros de Sylvandor, armoniosamente construidos con la piedra y la madera del mismo bosque.

En las puertas de la fortaleza, los guardias élficos no mostraron hostilidad. Tus perros recibieron algunas miradas cautelosas, pero el hecho de que fueras tabaxi jugaba a tu favor: los elfos os conocían, y la vieja alianza de respeto mutuo estaba grabada en su memoria. Te permitieron el paso sin dificultad.

Encontraste, junto al portón de entrada, una posada tranquila, donde el precio fue el de siempre (1 moneda) y, tras tantos días de penurias, el alivio de encontrar una cama mullida, una bañera con agua templada para limpiar la sangre y la mugre, y un sueño reparador eran todo un lujo para vuestro grupo. El descanso devolvería la fuerza tanto a ti como a tus compañeros.

Mañana sería el momento de conocer la ciudad y sus mercados.

¡Tengo mucho dinero, tengo mucho dinero! Me voy a ir de compras mañana, y tal vez incluso contrate a algún mercenario para que venga con nosotros…

Hasta luego, gente!

NoteQuest. Partida 1. Cuarta aventura

NoteQuest. Partida 1. Cuarta aventura

Tras una noche de descanso reparador y sin incidentes, los cuatro viajeros emprendieron rumbo hacia las vastas llanuras del oeste. La brisa fresca acariciaba la hierba ondulante, y el horizonte se extendía sin fin bajo un cielo despejado. La paz en aquellos parajes era absoluta, tanto que hasta los perros de Pizca trotaron sin mostrar el menor signo de alerta.

NoteQuest. Partida 1. Sexta aventura

NoteQuest. Partida 1. Sexta aventura

El amanecer trajo consigo un resplandor dorado entre las copas de los árboles que rodeaban la Fortaleza de Sylvandor. El aire era fresco, perfumado por la savia de los pinos y el canto suave de los pájaros. Pizca y sus tres leales compañeros, ya repuestos de todas sus heridas y fatigas, salieron del alojamiento decididos a conocer la ciudad élfica.

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