NoteQuest. Partida 1. Cuarta aventura

Y vamos ya con la cuarta aventura con el NoteQuest en nuestra Partida 1. Dejaré de avanzar cuando considere que he jugado una aventura completa, independientemente de los días transcurridos.

Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va.

Si te quieres hacer con este juego, puedes ir a este enlace, que es su página oficial, donde te puedes descargar la versión básica, que incluye las expediciones a las mazmorras y es gratuita, o este enlace, que es la versión expandida, tiene un coste bastante bajo, e incluye las reglas para viajar por el mundo, además de ir a las mazmorras. Todo está en inglés o portugués, aunque por la web puedes encontrar versiones traducidas al castellano.

A ver si ya encontramos una mazmorra en condiciones que nos de dinerillo para comprar cosas…

Personaje

NoteQuest. Partida 1. Cuarta aventura. Personajes
NoteQuest. Partida 1. Cuarta aventura. Mapa inicial

Nombre: Pizca
Raza: Persona Gato. (Ventaja: puedo vender cosas en el pueblo al doble de su precio).
Clase: Escolar +0 (Comienzas el juego con 3 conjuros básicos aleatorios)
Arma: Daga 1d6 – 1 de daño.
Encantamientos:
– Rayo Frío causa 4 de daño a un monstruo y no puede atacar en el siguiente turno.
– Rayo causa 6 de daño a un monstruo.
– Bola de Fuego causa 5 de daño a todos los monstruos en la misma sala.
– 4 Pergaminos mágico básico (un solo uso).
Estadísticas:
– HP: 18
– Antorchas: 5
– Provisiones: 15
– Monedas: 4
Equipo:
– 2 Pociones de salud
– 1 Silbato para duendes
– 1 Armadura de la Reina Araña (equipada).
– 1 joya de 4 monedas de valor.
– 1 llave de la Cripta de Valdora sin usar.
Compañeros:
– Brinco: HP 3. Daño 3.
– Sombra: HP2. Daño 3.
– Trueno: HP 3. Daño 3.

Deambulando en las llanuras

Tras una noche de descanso reparador y sin incidentes, los cuatro viajeros emprendieron rumbo hacia las vastas llanuras del oeste. La brisa fresca acariciaba la hierba ondulante, y el horizonte se extendía sin fin bajo un cielo despejado. La paz en aquellos parajes era absoluta, tanto que hasta los perros de Pizca trotaron sin mostrar el menor signo de alerta.

A media tarde, se detuvieron bajo la sombra solitaria de un árbol retorcido para comer un poco antes de proseguir su camino.

Mientras saboreaba aquel bocado sencillo, Pizca tarareó una tonadilla antigua. Era una melodía que había escuchado hacía años, y aunque la mayoría de las palabras se le escapaban, sabía que hablaba de un reino caído al norte, de cuyo nombre no podía acordarse. Decidió que al día siguiente irían en esa dirección, con la esperanza de hallar sus restos.

Esa noche acamparon en un claro, rodeados de estrellas, y el sueño los envolvió sin sobresaltos.

A la mañana siguiente, al alba, tomaron el camino hacia el norte. Durante todo el día caminaron entre colinas suaves, hasta que, ya por la tarde, algo extraño apareció en el horizonte: siluetas oscuras que rompían la uniformidad de la llanura. No parecían formaciones naturales, pero tampoco emanaban vida. Eran bloques de piedra quebrada, muros desplomados, y torres que apenas conservaban su forma. Sin duda, se trataba de las ruinas de Thalendor.

En ese momento, Pizca recordó al fin el estribillo de la vieja canción. Cerró los ojos y, con voz baja, entonó los versos que decían:

En Thalendor brillaba el sol,
torres altas hacia el cielo azul,
en sus plazas danzaba el honor,
y en sus muros reinaba la luz.

Mas del pantano surgió el horror,
el monstruo negro quebró su fe,
arrasó la ciudad con furor,
y en ruinas quedó su poder.

Llegada a las ruinas de Thalendor.

En el horizonte, las siluetas se definieron con mayor claridad conforme Pizca y sus compañeros avanzaban. Ya no quedaba duda: eran ruinas, restos de una ciudad que alguna vez fue poderosa. Se alzaban columnas partidas que apuntaban como dedos rotos hacia el cielo, puentes arqueados de piedra, ahora quebrados y sin continuidad, parecían querer enlazar torres derrumbadas. De algunas murallas aún se distinguía el relieve de inscripciones antiguas, aunque el viento y la lluvia habían borrado la mayor parte de los símbolos. La entrada principal se intuía por dos estatuas medio carcomidas por el tiempo, guerreros de piedra sin cabeza que custodiaban un arco monumental.

Sin dudarlo, Pizca fue directa hacia aquellas construcciones, o lo que quedaba de ellas.

Cuando llegó a la entrada, el corazón le dio un vuelco: aunque todo estaba en ruinas, podía imaginar la magnificencia del lugar en sus días de esplendor.
Los suelos de mármol resquebrajado aún conservaban vetas brillantes que destellaban bajo la luz del sol poniente. Ventanales sin cristales coronaban las fachadas, como ojos vacíos que contemplaban el vacío. Había fuentes secas con figuras agrietadas de dragones y caballeros, y en los muros caídos, aún podía verse el brillo apagado de mosaicos que narraban gestas olvidadas.

Pero la admiración se convirtió en horror al girar una esquina y desembocar en lo que debía haber sido una plaza espléndida. Allí, en el centro, se alzaba una masa descomunal de carne amorfa y mucosidad, una criatura colosal que parecía más un órgano palpitante que un ser vivo. Su superficie latía rítmicamente, como si un corazón inmenso bombease dentro de aquel amasijo de pesadilla. El hedor era insoportable: a podredumbre, a vísceras, a cien muertes juntas.

Pizca apenas pudo contener la arcada, y sus perros gruñeron con los pelos erizados. Rodeando la criatura, a cierta distancia, distinguió algo que la hizo estremecerse aún más: una abertura, una hendidura que semejaba una boca abierta, de donde emergía un aliento pestilente y húmedo. Desde allí se extendía un túnel repugnante, oscuro y resbaladizo, que se adentraba en las entrañas de aquel monstruo.

Miró a sus compañeros peludos, y en sus ojos brillaba la misma determinación que sentía en su pecho. Si había algo vivo en las ruinas, si los secretos de Thalendor aún respiraban, estaban ahí dentro, y no había más remedio que explorarlo.

Explorando el ser

Con decisión, te adentras por la abertura pestilente de la criatura, sujetando con firmeza una antorcha encendida. La llama crepita, proyectando sombras extrañas sobre las paredes viscosas, y lo más inquietante de todo: el ser parece no reaccionar en absoluto a la luz ni al fuego.

El túnel es amplio, húmedo y palpitante, como si cada paso resonara dentro de un órgano vivo. Tras avanzar un buen trecho, encuentras un estrechamiento lateral: un túnel secundario, más angosto y retorcido, que parece conducir hacia otra cavidad. Con cierta aprensión, giras hacia allí junto a tus fieles compañeros.

La pequeña sala a la que desembocas se asemeja a un órgano aislado, cubierto de capas de algo que parecen pegatinas translúcidas. Son como láminas de resina o plástico corroído, adheridas a las paredes, y en algunos puntos parecen haber desgastado la carne circundante, creando pequeñas aberturas que gotean fluidos.

Te acercas con cautela a una de estas láminas, cuando un sonido viscoso detrás de ti hace que se te hiele la sangre. Tus perros reaccionan al instante, gruñendo y abalanzándose contra algo que acaba de irrumpir desde la parte más oscura del órgano. Al volverte, daga en mano, distingues dos gusanos gigantes (9 HP, 2 Daño cada uno), serpenteando hacia vosotros con las fauces abiertas y goteando baba corrosiva.

Tus perros cargan contra el primero con ferocidad, desgarrándolo y causándole 6 puntos de daño. Sin embargo, tú los llamas de nuevo a tu lado con un silbido agudo mientras comienzas a invocar un conjuro. El aire chisporrotea, y una bola de fuego se forma entre tus manos, iluminando la cámara. La lanzas de golpe, y el estallido envuelve a ambos gusanos, chamuscándolos con 5 puntos de daño a cada uno.

El primero cae retorciéndose en un charco de fluidos, muerto en el acto. El segundo, herido y enloquecido, se abalanza desesperado contra vosotros. Sus mandíbulas se cierran con fuerza: logran desgarrarte el brazo con una mordida que te causa 1 punto de daño, y a Brinco, que quedó más expuesto, otro 1 punto de daño. Pero el contraataque es inmediato: entre mordiscos, zarpazos y un tajo certero de tu daga, lo hacéis pedazos.

Con el peligro sofocado, exploras las paredes del órgano más tranquilamente, revisando los lugares corroídos por las extrañas láminas. No hay pasajes que lleven a otras cavidades, pero tras rebuscar entre la mucosidad encuentras algo inesperado: un carjac endurecido, completamente incrustado en fluidos. Con esfuerzo logras extraerlo y abrirlo, y en su interior brilla la superficie reseca de un pergamino mágico. Otro hallazgo que añadir a tu colección.

Y seguimos adelante…

El pasillo central continúa, ancho, viscoso y sin aparente fin. La sensación es opresiva: las paredes laten, y cada gota que resbala por ellas resuena en el mundo llego de ruidos viscosos que te rodea. De pronto, otro ramal angosto se abre a un lado, y sin dudarlo, lo tomáis.

El pasillo desemboca en un órgano colosal, tan amplio que la luz de la antorcha apenas consigue iluminar la mitad. El aire está impregnado de un hedor nauseabundo, y todo el suelo se encuentra cubierto de una sustancia oscura, pegajosa y burbujeante. Entre esa masa viscosa, asoman huesos de diferentes criaturas, como si hubiesen sido atrapadas y disueltas lentamente en aquel lugar.

Nada más dar un paso dentro, el suelo vibra y tres gusanos gigantes emergen con violencia, abriéndose paso a través de la sustancia negra. Sus bocas dentadas lanzan chillidos horribles, llenando la cámara con ecos de muerte.

Tus tres leales perros se lanzan de inmediato sobre el primero de ellos, desgarrando su carne y causándole 6 puntos de daño. Tú reaccionas con rapidez y conjuras un Rayo Frío, el destello azulado recorre la sala y estalla en el gusano, congelando sus órganos y acabando con él en el acto.

Los otros dos no se detienen. Arremeten con furia, y entre mordiscos y embestidas os provocan daño a todos y cada uno de vosotros.

El segundo gusano cae bajo la furia de tus compañeros: otro ataque coordinado de tus perros lo hiere con 6 puntos de daño, y tú aprovechas para consumir uno de tus pergaminos mágicos de Rayo Frío, descargando el hechizo directamente sobre la criatura. El estallido helado le inflige otros 4 puntos de daño, y el gusano se retuerce antes de desplomarse muerto.

El tercero, intacto, aprovecha el momento para abalanzarse sobre vosotros. Sus mandíbulas logran desgarrarte el costado, y a Trueno, que no logró esquivar a tiempo, lo alcanza también en el lomo.

A pesar del cansancio y de las heridas, los instintos de tus canes prevalecen. Brincan sobre el último gusano con fiereza, arrancándole trozos de carne. Tú, respirando con fuerza y con la daga lista, decides gastar otro de tus pergaminos: un Relámpago que ilumina la sala como un sol en miniatura. La descarga impacta de lleno en el gusano, lo chamusca por dentro y lo hace estallar en un charco de carne calcinada.

El silencio viscoso regresa a la cámara, solo interrumpido por vuestra respiración agitada y el burbujeo de la sustancia oscura que cubre el suelo. Los tres gusanos yacen muertos, pero el precio ha sido alto: estás herida, y tus compañeros peludos también.

La salida del ser

Te arrodillas un momento, acariciando a cada uno de ellos. Sus cuerpos tiemblan de agotamiento, las fauces aún manchadas de la sangre oscura de los gusanos. Te miran con determinación, pero sabes que no puedes arriesgarte más.

— Basta por hoy —murmuras —. Tenemos que salir de aquí.

Con un último vistazo al órgano inmenso y los cuerpos de los gusanos calcinados, decides que ya no hay nada más que hacer allí dentro. Con un gesto, llamas a tus compañeros, que obedecen con paso cansado y jadeante. Reemprendéis la marcha hacia el pasillo ancho, y poco a poco desandáis el camino.

La sensación de opresión aumenta a medida que avanzáis. El aire está cargado de humedad, cada respiración es un esfuerzo y los muros laten con un pulso lento y desagradable. A la luz temblorosa de tu antorcha, las paredes parecen cerrarse sobre vosotros.

Tras un rato que se siente eterno, por fin reconoces la abertura por la que entrasteis: la boca del ser monstruoso. Sus fauces no se han movido en absoluto desde que entrasteis, permaneciendo abiertas como una puerta grotesca hacia otro mundo. Un hálito cálido y pestilente acompaña cada paso que dais hacia el exterior, como si el propio cuerpo intentara reteneros.

El primer soplo de aire fresco nocturno golpea tu rostro cuando sales al exterior. La diferencia es abrumadora: de repente, el silencio de las ruinas, el cielo abierto y el aire frío son como un bálsamo después de haber estado atrapada en las entrañas de aquel ser aberrante.

Los perros se sacuden la suciedad pegajosa que se les ha adherido al pelaje, gruñendo con desagrado. Te detienes un momento frente a las ruinas de Thalendor, y vuelves a sentir el contraste: un reino antaño glorioso convertido en escombros, y ahora contaminado por criaturas que no pertenecen a este mundo.

Sin mirar atrás, comienzas a descender entre los restos de torres caídas y muros derruidos, hasta alcanzar la llanura abierta.

Ya en la superficie, el mundo parece diferente. El cielo nocturno se despliega en todo su esplendor, con un tapiz de estrellas brillantes y la luna velada por algunas nubes que viajan lentamente. La brisa fresca mueve la hierba alta, y el murmullo de la noche reemplaza al eco viscoso de la criatura.

Es entonces cuando tus ojos captan algo en la distancia: un brillo lejano, en las montañas del noroeste. Una luz que no es natural, sino producto de antorchas, hogueras o quizás faroles. Seguramente provenga de una ciudad oculta entre las cumbres.

Te quedas un momento observando, con los perros tumbados a tu alrededor, exhaustos pero fieles. La ruta no será fácil, lo sabes. El camino hacia esas montañas es incierto, y tus heridas aún arden. Pero al menos, esa luz significa esperanza, y un lugar donde descansar y curar vuestras cicatrices.

Sin una palabra, aprietas la empuñadura de tu daga y comenzáis la marcha.

NoteQuest. Partida 1. Cuarta aventura. Mazmorra

Hacia la ciudad enana de Grumdrak

El viaje hasta Grumdrak, te lleva tres jornadas enteras. Tres días de marchas duras, atravesando colinas pedregosas y pasos estrechos entre montañas, donde el viento gélido baja a ráfagas desde las cumbres nevadas. Cada jornada consumes una de tus provisiones, pero la visión final compensa todo el esfuerzo.

Cuando por fin alcanzas la ciudad, quedas sobrecogida: Grumdrak no es una urbe cualquiera, sino un coloso de piedra tallada directamente en la montaña. Torres cinceladas en la roca se alzan como lanzas pétreas contra el cielo, mientras que grandes runas enanas, gastadas por los siglos, siguen decorando los muros de las entradas principales. A tu alrededor, los ecos de martillos golpeando y de voces graves se mezclan con el olor a metal, cerveza y humo de forja.

Por fortuna, los tabaxis y los enanos siempre habéis tenido una relación cordial, y tu llegada no genera miradas hostiles. Tras unas pocas preguntas en la entrada, localizas una pensión que admite animales. El posadero, un enano con barba trenzada y mirada práctica, apenas se inmuta cuando ve a tus tres compañeros peludos. Tras pagar una moneda, pronto estáis todos instalados en una cómoda habitación de piedra, con una cama mullida y espacio suficiente para que los perros descansen. Dormís profundamente hasta la mañana siguiente.

El nuevo día os recibe con un sol suave y un aire fresco que corre entre las murallas y galerías abiertas de la ciudad. Paseáis tranquilamente hasta el mercado, un lugar vibrante lleno de puestos de hierro, joyas, armas y comida. Allí decides vender la joya que guardabas en tu mochila: tras un regateo astuto y tenso con un mercader enano de dedos anillados, consigues 8 monedas a cambio.

Pero tus ojos no tardan en dirigirse hacia algo más urgente: las antorchas. Apenas te quedan y no puedes arriesgarte a quedarte sin luz en futuras exploraciones. Encuentras un puesto humilde, regentado por una anciana enana que vende equipo sencillo para aventureros. Compras lo suficiente hasta completar tu reserva de 10 antorchas, lo que te cuesta 7 monedas.

Con los bolsillos algo más ligeros pero la mochila mejor preparada, te tomas un momento en la plaza central. La idea de regresar al interior de aquel ser monstruoso que encontraste en las ruinas vuelve a tu mente, pero lo descartas enseguida. Aquellos gusanos y la masa viscosa que los engendró aún se sienten demasiado cercanos, y tu daga no será suficiente contra criaturas así. Quizá, si en el futuro encuentras armas más poderosas, entonces volverás…

Por ahora, toca decidir un nuevo rumbo. Y en Grumdrak, ciudad de comerciantes, guerreros y maestros de la piedra, hay siempre rumores de peligros y tesoros esperando más allá de las montañas.

¡Qué asco de bicho gomoso hemos visitado esta vez! O me pongo hasta los dientes de armaduras y armas, o no vuelvo a entrar yo en ese bicho…

Hasta luego, gente!

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