NoteQuest. Partida 1. Segunda aventura

Después de salir vivos de nuestra primera mazmorra, vamos ya con la segunda aventura con el NoteQuest en nuestra Partida 1. Dejaré de avanzar cuando considere que he jugado una aventura completa, independientemente de los días transcurridos.

Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va.

Si te quieres hacer con este juego, puedes ir a este enlace, que es su página oficial, donde te puedes descargar la versión básica, que incluye las expediciones a las mazmorras y es gratuita, o este enlace, que es la versión expandida, tiene un coste bastante bajo, e incluye las reglas para viajar por el mundo, además de ir a las mazmorras. Todo está en inglés o portugués, aunque por la web puedes encontrar versiones traducidas al castellano.

Y ahora, vamos a ir hacia una ciudad élfica, que me apetece mucho ver qué sucede por allí.

Personaje

NoteQuest. Partida 1. Segunda aventura. Personajes
NoteQuest. Partida 1. Segunda aventura. Mapa inicial.

Nombre: Pizca
Raza: Persona Gato. (Ventaja: puedo vender cosas en el pueblo al doble de su precio).
Clase: Escolar +0 (Comienzas el juego con 3 conjuros básicos aleatorios)
Arma: Daga 1d6 – 1 de daño.
Encantamientos:
– Rayo Frío causa 4 de daño a un monstruo y no puede atacar en el siguiente turno.
– Rayo causa 6 de daño a un monstruo.
– Bola de Fuego causa 5 de daño a todos los monstruos en la misma sala.
– Pergamino mágico básico (un solo uso).
Estadísticas:
– HP: 18
– Antorchas: 6
– Provisiones: 5
– Monedas: 5
Compañeros:
– Brinco: HP 2. Daño 3.
– Sombra: HP2. Daño 3.
– Trueno: HP 3. Daño 3.

Camino a la ciudad de los elfos

El viaje hacia Lindarë fue largo. Durante dos días, Pizca y sus tres leales perros avanzaron por senderos envueltos en brumas matinales y praderas teñidas de dorado. Las provisiones menguaron y, cada noche, el grupo se acurrucaba junto al fuego, bajo un manto de estrellas.

Cuando, por fin, los muros y torres élficas se alzaron ante sus ojos, Pizca se detuvo para admirar el espectáculo. Lindarë no era una ciudad cualquiera: parecía surgir de la propia naturaleza. Puentes de madera viva unían torres blancas cubiertas de enredaderas en flor; las calles, empedradas con lajas de piedra clara, estaban flanqueadas por sauces y arroyos que corrían como venas cristalinas. Entre los altos arcos tallados, el viento traía el aroma de flores extrañas, y el canto suave de aves que Pizca nunca había escuchado.

A su llegada, las miradas fueron curiosas, pero pronto se llenaron de sonrisas al verla rodeada de sus tres compañeros peludos, que movían las colas con entusiasmo. Nadie en Lindarë parecía desconfiar de ellos; al contrario, los niños se acercaban para acariciarles y los mercaderes ofrecían un cuenco de agua fresca.

Pizca buscó alojamiento en una posada acogedora, donde una habitación limpia y un buen plato caliente hicieron maravillas. Invirtió las monedas que llevaba en provisiones frescas y antorchas nuevas, y al día siguiente tanto ella como sus perros estaban completamente recuperados.

Rumbo a la Fortaleza de Karngard

Reforzada y con el ánimo renovado, la gata aventurera partió rumbo al sur. Allí, entre colinas y llanuras, se alzaba la Fortaleza de Kargand, una construcción de piedra imponente custodiada por humanos. Las murallas grises y los pendones ondeando al viento daban cuenta de su fuerza, pero la vida en su interior no era menos vibrante.

En las tabernas y plazas, Pizca escuchó rumores. Decían que, más al suroeste, una ciudad humana guardaba a las afueras una cripta envuelta en leyendas oscuras, donde se escondían riquezas y secretos olvidados. Pero también supo que, bajo la misma Fortaleza de Kargand, se extendía una red de alcantarillas antiguas, abandonadas y peligrosas, que podían albergar tesoros o trampas mortales.

Tras pensarlo bien, decidió que, antes de partir hacia horizontes más lejanos, lo más sensato sería empezar explorando esas alcantarillas y descubrir qué guardaban en sus profundidades.

Las alcantarillas de Kargand

Entrando en las alcantarillas

La noche ha caído sobre la Fortaleza de Kargand. Las luces de las antorchas humanas titilan en las murallas y el eco de algún guardia bostezando se confunde con el repiqueteo metálico de las cadenas en los portones. Pero tú, Pizca, y tus tres fieles perros, no miráis hacia arriba, sino hacia abajo.

En el extremo más viejo de la ciudadela, tras una hilera de casas húmedas y estrechas, se abre una boca oscura: una pesada reja de hierro, medio corroída, que da a las alcantarillas. El hedor a podredumbre y agua estancada escapa como un aliento fétido, obligándote a cubrirte la nariz con el antebrazo.

Te retiras a un callejón solitario, donde no hay nadie que pueda verte. Amarras una cuerda y, con paciencia, vas bajando primero a tus amigos peludos, uno a uno, hasta que sus patas resuenan suavemente sobre la piedra húmeda del fondo. Luego desciendes tú, agarrándote a una sucia escalera metálica fijada a la pared, oxidada por la humedad y los años.

El descenso es breve, pero la sensación es como entrar en otro mundo. La luz de tu antorcha dibuja destellos temblorosos en la pared y finalmente tus botas chapotean en el agua helada. Has llegado a una intersección.

Cuatro pasillos se abren ante ti, todos con un flujo lento de agua oscura y pestilente que te llega a los tobillos. El sonido del goteo constante acompaña el murmullo del líquido moviéndose por las canales. Las paredes son de piedra gastada, cubiertas de musgo, y del techo caen hilillos de agua fétida que apagan las antorchas más débiles.

Tus perros se agrupan cerca, inquietos. Brinco olfatea el aire con desconfianza, Sombra clava sus ojos en el pasillo del este como si algo se moviera allí, y Trueno suelta un ladrido bajo que resuena en la bóveda como un presagio.

Has descendido al vientre de Kargand.

Un primer vistazo

Con la antorcha en alto, das un par de pasos hacia el centro de la intersección y dejas que la luz parpadeante se derrame por los túneles. El agua sucia refleja un brillo mortecino, como si escondiera cosas que no quieren ser vistas.

Al norte, el pasillo se alarga en línea recta hasta perderse en la penumbra, y al final tu vista distingue una compuerta de hierro medio sumergida en el agua. El eco metálico de las gotas que caen sobre ella retumba como un aviso.

Al sur, ocurre lo mismo: el pasillo avanza recto, sin desvíos, hasta otra compuerta oscura que bloquea el paso. Allí el agua parece más profunda, y el hedor es más fuerte.

Al este, el túnel se extiende un buen trecho y, justo antes de perderse en la oscuridad, se curva hacia algún destino desconocido. El aire que viene de esa dirección es más frío, como si escondiera algo más profundo.

Al oeste, sin embargo, la galería es corta: apenas unos pasos hasta toparse con otra compuerta, sólida y cerrada, que parece llevar a algún compartimento lateral.

Los perros siguen tus movimientos con atención. Trueno remueve el agua nervioso con las patas, Sombra mantiene los ojos fijos en la curva del este como si percibiera un movimiento allí, y Brinco, inquieto, gruñe suavemente mirando hacia el sur.

El camino más corto

Decidida a no perder tiempo en túneles interminables, te encaminas hacia la compuerta del oeste. El hierro cede con facilidad al empuje de tus manos, como si alguien hubiera pasado por allí hace poco y no se hubiera preocupado en cerrarla de nuevo. La sensación de intrusión se agudiza cuando asomas la cabeza: al otro lado se abre una estancia cuadrada, con las piedras húmedas cubiertas de moho.

En la esquina derecha, una cama sucia, apenas un jergón, y a sus pies una papelera ennegrecida: restos de papeles quemados, aún con un vago olor a humo rancio, te indican que aquí alguien ha vivido, o al menos se ha ocultado, hasta hace no demasiado.

Das un paso al frente, con tus perros siguiéndote de cerca, cuando de pronto el agua se agita con violencia. Justo frente a la puerta, un Gusano de las alcantarillas emerge de la oscuridad, bloqueando cualquier intento de huida. Su piel gomosa brilla bajo la antorcha, y un hedor químico emana de su boca repleta de colmillos.

Tus perros reaccionan antes que tú: con un gruñido, se lanzan contra la bestia y desgarran su carne, infligiendo profundas heridas. Tú, con un grito ahogado, te unes al ataque y clavas tu espada en la cabeza viscosa del monstruo. El corte es certero: entre los mordiscos de tus compañeros y tu golpe final, el gusano cae sobre el suelo de piedra con un sonido húmedo y desagradable, convulsionando un instante antes de quedarse inerte.

La sala tras la sala

Recuperas el aliento y avanzas hacia la compuerta lateral. Como la anterior, cede con facilidad, confirmando que no sois los primeros en pisar estos corredores. Tras abrirla, descubres una sala mediana, iluminada solo por la antorcha que sostienes. En el centro, una pila de basura pestilente. Entre huesos, trapos y objetos rotos, se distinguen dos goblins agazapados, custodiando el montón como perros guardianes de un tesoro.

La batalla es rápida. Dos de tus perros se lanzan sobre el primer goblin, derribándolo con fiereza, mientras tú y Trueno os enfrentáis al segundo. Tu daga corta la carne del enemigo, hiriéndolo lo justo para que Trueno pueda abalanzarse sobre él y acabar con su vida. El silencio regresa a la estancia.

Con cautela, apartas la basura del centro y tus dedos encuentran algo inesperado: un silbato metálico, frío al tacto y con inscripciones rúnicas apenas legibles. Al probarlo suavemente, emite un chillido agudo, casi insoportable, dejando claro lo que es: un objeto capaz de dispersar a los duendes sin tener que luchar contra ellos.

Hacia el norte

De vuelta al pasillo principal, eliges dirigirte hacia el norte. El eco de tus pasos y el chapoteo de tus perros en el agua turbia parecen acallar el silencio. Llegas hasta la compuerta, de hierro oxidado, y con un ligero empuje, cede como si alguien hubiera abierto y cerrado esa puerta con frecuencia.

La antorcha ilumina un recinto mediano, de muros húmedos y suelo cubierto de fango. Lo extraño es lo que se erige en el centro: un grupo de cajas de madera, perfectamente apiladas, cerradas y dispuestas con un orden casi obsesivo. El contraste con la mugre del lugar te hace arquear una ceja.

No llegas a dar un paso cuando, de las sombras de cada esquina, cuatro hombres enmascarados emergen en silencio, rodeándote con una sincronía inquietante. La luz de la antorcha revela sus ojos tras las máscaras: fríos, calculadores. No tienes tiempo de pensar. Alzas la mano y pronuncias con rapidez la invocación. Una esfera incandescente brota de tu palma y explota en un rugido de fuego, engulléndolos. Los cuatro caen al suelo entre gritos apagados, reducidos a cenizas y humo acre.

El olor a carne quemada aún flota en el aire cuando te agachas a registrar sus cuerpos. Entre las cenizas y las pocas pertenencias que no se han consumido, recoges tres monedas y una poción de salud, que guardas con cuidado en tu bolsa.

Tus ojos vuelven entonces a las cajas. El instinto felino y la curiosidad superan a la prudencia. Una a una, comienzas a abrirlas.

La primera está vacía. La segunda, también. La tercera, nada más que polvo.

Tu cola se mueve nerviosa. En la cuarta, un brillo intenso te hace contener la respiración: una joya preciosa, que fácilmente podría venderse por una buena suma (unas 10 monedas). Tus ojos se iluminan de codicia y sigues abriendo cajas a la espera de más recompensas brillantes.

La quinta caja, sin embargo, te devuelve a la realidad con violencia. Apenas la abres cuando explota en tu rostro, lanzando fragmentos ardientes. El dolor te atraviesa como un latigazo: tu cuello arde, y caes de rodillas, con un grito ronco. Sientes cómo la piel se enrojece y se agrieta bajo la quemadura. Has perdido 4 puntos de vida, y el escozor es insoportable.

Respiras con dificultad, miras las cajas que quedan y dudas. Podrías parar, pero algo dentro de ti insiste. «Solo una más…»

La sexta recompensa tu terquedad: otra poción de salud cuidadosamente guardada. La séptima contiene una antorcha, que te arranca una sonrisa cansada. Quizá la suerte se equilibre después de todo.

Pero la última caja también esconde una sorpresa desagradable: un chorro de ácido verde brota de su interior y alcanza tu brazo. El dolor es agudo, insoportable: la carne chisporrotea y se queda al descubierto, mientras aprietas los dientes y aguantas el grito. Has perdido otros 3 puntos de vida, y el brazo queda marcado de por vida.

De pie entre las cajas abiertas, respirando con dificultad y con tu piel chamuscada, evalúas los daños y las recompensas. El botín no está mal: una joya valiosa, dos pociones, una antorcha y algunas monedas.

Tus perros gimen a tu alrededor, olfateando el aire cargado de humo y ácido, mientras tú comienzas a abandonar la sala.

Ahora vamos al sur

Con las heridas recientes todavía palpitando en tu piel, te decides a probar suerte en el pasillo que se abre hacia el sur. El agua estancada chapotea bajo tus botas mientras avanzas, y el hedor parece aún más intenso en este tramo. Llegas hasta la compuerta, que una vez más cede con facilidad, como si el ir y venir por aquí fuese casi cotidiano para alguien.

Asomas la cabeza con cautela, oliendo primero el aire pesado antes de entrar. El interior es una estancia mediana, cubierta de suciedad y despojos en cada rincón. Paredes ennegrecidas por el moho, charcos de agua pestilente y montones de basura húmeda se acumulan a lo largo de la sala. No parece haber nada de valor… aunque la experiencia ya te ha enseñado que las apariencias engañan.

Das un par de pasos dentro, con la antorcha en alto, cuando el suelo tiembla bajo tus pies. El agua turbia se agita y, de pronto, un gusano de las alcantarillas, enorme y viscoso, emerge de la oscuridad bloqueando la salida. Su cuerpo se retuerce y su boca circular, llena de dientes serrados, chasquea con un sonido húmedo que hace eco en toda la sala.

No necesitas pensarlo. Con un gruñido, los tres perros saltan a la vez, mordiendo y arañando la gomosa piel del monstruo, arrancándole jirones y haciéndolo retorcerse de dolor. Tú misma, con un grito salvaje que rompe el silencio de la alcantarilla, te lanzas hacia delante con tu daga en alto. El filo se hunde en la cabeza del gusano, justo entre lo que parecen ser sus ojos ciegos, y arrancas otros cuatro puntos de carne. El monstruo emite un chillido viscoso y finalmente cae, su masa descomunal desplomándose contra los charcos con un chapoteo asqueroso.

El silencio vuelve, acompañado sólo por tu respiración agitada y el jadeo de tus perros. Miras alrededor, explorando con atención, pero no hay nada aquí salvo mugre y soledad. El gusano no protegía tesoros, ni guardaba nada digno.

Sacudes la daga contra la pared para limpiar la baba, acaricias a los perros para calmarlos, y decides regresar al pasillo principal.

De aventuras por el este

Con paso firme, aunque el cansancio empieza a notarse, te adentras en el túnel que se abre hacia el este. El agua pestilente corre bajo tus pies formando ondas inquietas, y de tanto en tanto escuchas un gorgoteo extraño, como si algo pesado se moviera en la oscuridad más allá de tu vista.

No tardas en descubrir la fuente de esos ruidos: un gusano gigantesco surge del agua lodosa frente a ti, agitando su cuerpo con violencia. Tus perros se lanzan sin dudar, y tu daga brilla con la luz temblorosa de la antorcha, pero esta vez el monstruo sobrevive al primer envite. Retorciéndose de furia, abre sus fauces circulares y lanza un coletazo que hiere a todos: tu costado recibe un corte, mientras que Trueno y Sombra retroceden con gemidos tras ser golpeados.

Respiras hondo, estrechas los dientes y, con un nuevo ataque coordinado, conseguís abatirlo definitivamente. El gusano cae convulsionando, hasta que sus movimientos se apagan y queda como una masa muerta en medio del túnel.

El camino, sin embargo, continúa. La curva se alarga en un trayecto interminable. El eco de tus pasos, las gotas cayendo de los techos y el correteo de ratas y cucarachas son tus únicos compañeros en ese viaje monótono y opresivo. Tras lo que parece una eternidad, el túnel desemboca en una escalera de bajada, cubierta de óxido y humedad. Con cuidado, bajas los peldaños, y una nueva serie de curvas y pasajes se abre ante ti.

Finalmente, llegas a una puerta. Para tu sorpresa, el cerrojo se abre con facilidad, como si alguien hubiera pasado por aquí hace poco. Ni un chirrido metálico, ni resistencia alguna: tan solo el leve clic del mecanismo cediendo.

Al otro lado hay una sala pequeña, sorprendentemente ordenada en comparación con el caos de las cloacas. En el centro, ocho cajas de madera, perfectamente alineadas, esperan como si fueran un desafío colocado a propósito. Apenas has dado un paso dentro cuando un goblin, que se había ocultado en un rincón, se lanza contra ti con un chillido agudo. Antes de que logres reaccionar, tus perros saltan sobre él, derribándolo y silenciando sus alaridos con rapidez.

Con el peligro neutralizado, no puedes resistir la tentación. Una sonrisa nerviosa se dibuja en tu rostro mientras te arrodillas frente a las cajas. «Veamos qué secretos escondéis esta vez…»

La primera caja se abre y no hay nada. La segunda hace clic, pero nada más sucede. La tercera… ¡explota en tus manos! Una llamarada te alcanza, y retrocedes gritando al sentir 4 puntos de daño en la piel quemada.

Resoplando, insistes. Otra caja está vacía. Otra lanza un nuevo clic sin consecuencias.

Pero la suerte también juega a tu favor: en dos de ellas encuentras pergaminos mágicos de magia básica aleatoria, delicadamente enrollados y protegidos por sellos de cera. Cada uno solo tiene un uso, pero tenerlos puede significar la diferencia entre la vida y la muerte más adelante.

Cuando terminas de abrirlas todas, la sala huele a humo y madera chamuscada. Acaricias las hojas de los pergaminos con cuidado y, pese al ardor de tus heridas, sonríes: «Valió la pena».

En busca de pasajes secretos

Con la respiración entrecortada y la piel todavía enrojecida por las trampas que sufriste, decides que es hora de volver sobre tus pasos. Una voz interna insiste en que quizás aún quede algo oculto entre los muros húmedos de estas cloacas, y no puedes acallarla sin al menos intentarlo.

Regresas primero a la habitación de la cama deshecha. La antorcha chisporrotea mientras recorres cada grieta, palpas la pared en busca de irregularidades y levantas incluso el colchón mugriento con un gesto de asco. Tras largos minutos, de pronto, escuchas un clic metálico. El corazón se te acelera; tus perros gruñen, tensos. Pero nada ocurre. El mecanismo, lo que sea que fuera, parece haberse atascado hace mucho. Resoplas y apagas tu esperanza con un movimiento del rabo.

Luego marchas hacia la sala del gusano y la basura podrida. Allí el hedor es aún más intenso, y cada paso remueve charcos de agua verdosa. Vuelves a gastar una antorcha, inspeccionando cada rincón, apartando huesos y montones de desperdicios. Nada. Ni un resquicio, ni una trampilla, ni un pasaje oculto. Solo miseria y vacío.

La frustración pesa tanto como el cansancio. Con gesto cansado, decides que ya es suficiente por hoy. Sigues el camino de regreso hasta la compuerta por la que entraste, subes de nuevo por la escalera metálica oxidada, y tus perros trepan uno a uno con tu ayuda y la cuerda. Finalmente, el aire fresco de la noche te golpea en el rostro.

NoteQuest. Partida 1. Segunda aventura. Mazmorra

Descanso y decisiones

De vuelta en tu pensión, que te costó una moneda al llegar, las luces cálidas te reconfortan. Te dejas caer sobre la cama, mientras tus compañeros peludos se acomodan a tu alrededor. El dolor de las heridas arde todavía, pero el cuerpo por fin puede relajarse.

«Mañana será otro día», piensas, mientras el sueño te vence y el sonido lejano de la fortaleza se apaga en tus oídos. Tus heridas sanan y todos los integrantes de tu grupo se reponen tras un plácido sueño.

A la mañana siguiente, más tranquilos y descansados, haces recuento del botín obtenido en la mazmorra:

  • Silbato para duendes
  • 3 monedas
  • 2 Pociones de Salud
  • 1 joya (precio estimado 10 monedas).
  • 2 pergaminos mágicos de magia básica aleatoria (uso único).
  • 1 antorcha (hallada en una de las cajas).

Te dispones a ir al mercado, vendar la joya obtenida y comprar provisiones y antorchas. Tras realizar todas las transacciones, el estado de tu inventario es el siguiente:

  • 1 Silbato para duendes
  • 3 Pergaminos mágicos (uso único)
  • Antorchas: 10
  • Provisiones: 16
  • Monedas: 3
  • 2 Pociones de salud

Y ahora, ¡toca poner rumbo a la ciudad de Valdoria!

Y hasta aquí hemos llegado. Algo de dinero, algún objeto fantástico y las provisiones y antorchas casi al completo. ¡Seguimos vivos!

Hasta luego, gente!

NoteQuest. Partida 1. Primera aventura.

NoteQuest. Partida 1. Primera aventura.

Pizca llevaba una vida tranquila en Elvandar, quizás demasiado tranquila. Entre los muros seguros de la ciudad, sus días transcurrían entre pergaminos, polvo de libros y el ocasional regateo en el mercado, donde su instinto felino y su sonrisa traviesa le permitían vender cualquier baratija al doble de su valor. Era una existencia cómoda, sin grandes riesgos, y precisamente por eso, asfixiante.

2 comentarios

  1. The vivid descriptions of the dark, damp sewers and the grotesque monsters make the adventure feel real and intense. The dogs add great flavor, and the mix of danger and small rewards keeps me hooked. A truly immersive experience!

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