Y vamos a comenzar ya nuestra andadura por el NoteQuest en nuestra primera aventura de la Partida 1. Dejaré de avanzar cuando considere que he jugado una aventura completa, independientemente de los días transcurridos.
Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va.
Si te quieres hacer con este juego, puedes ir a este enlace, que es su página oficial, donde te puedes descargar la versión básica, que incluye las expediciones a las mazmorras y es gratuita, o este enlace, que es la versión expandida, tiene un coste bastante bajo, e incluye las reglas para viajar por el mundo, además de ir a las mazmorras. Todo está en inglés o portugués, aunque por la web puedes encontrar versiones traducidas al castellano.
Y ahora, vamos a ir hacia esas ruinas gustosas de las que todos hablan en Elvandar, y que llaman las Ruinas de Arduviel.
Personaje


Nombre: Pizca
Raza: Persona Gato. (Ventaja: puedo vender cosas en el pueblo al doble de su precio).
Clase: Escolar +0 (Comienzas el juego con 3 conjuros básicos aleatorios)
Arma: Daga 1d6 – 1 de daño.
Encantamientos:
– Rayo Frío causa 4 de daño a un monstruo y no puede atacar en el siguiente turno.
– Rayo causa 6 de daño a un monstruo.
– Bola de Fuego causa 5 de daño a todos los monstruos en la misma sala.
Estadísticas:
– HP: 19
– Antorchas: 10
– Provisiones: 20
– Monedas: 0
La decisión
Pizca llevaba una vida tranquila en Elvandar, quizás demasiado tranquila. Entre los muros seguros de la ciudad, sus días transcurrían entre pergaminos, polvo de libros y el ocasional regateo en el mercado, donde su instinto felino y su sonrisa traviesa le permitían vender cualquier baratija al doble de su valor. Era una existencia cómoda, sin grandes riesgos, y precisamente por eso, asfixiante.
Una tarde, mientras hojeaba un viejo tomo en la biblioteca del Conservatorio de Luz Espectral, encontró un pasaje que hablaba de Arduviel, «la corona dormida del sur». Decían que la ciudad había sido el alma del valle, un centro de magia y saber que desapareció misteriosamente, dejando tras de sí ruinas cubiertas por hierba en las llanuras. Junto al texto, alguien había dibujado un croquis sencillo del lugar, con símbolos que parecían marcar pasadizos y cámaras subterráneas.
Los rumores escuchados en tabernas y callejones oscuros despertaron en su memoria: cofres sin dueño, artefactos mágicos, reliquias de un tiempo olvidado. Pero más allá de la promesa de riqueza, lo que atrajo a Pizca fue la historia. ¿Qué había pasado realmente en Arduviel? ¿Podía alguien descubrir la verdad y traerla de nuevo a la luz?
Esa noche apenas durmió, y al amanecer, la decisión estaba tomada.
Eso sí, Pizca no pensaba soportar el bochorno de regresar con las manos vacías y convertirse en el hazmereir del barrio. Así que optó por el silencio. Preparó un pequeño hatillo con lo imprescindible: su daga, pergaminos con los tres conjuros que dominaba, antorchas, provisiones y una cantimplora de agua.
Esperó hasta que el sol comenzó a ocultarse tras los tejados. Entre sombras y callejones, cruzó las calles más estrechas de Elvandar hasta llegar a una poterna en la muralla que pocas personas usaban. Con un último vistazo hacia la ciudad, inhaló profundamente y se escabulló hacia la llanura dorada.
El camino hacia el sur fue largo y solitario. El aire fresco de la noche dio paso, con el amanecer, a un cielo despejado y una planicie que parecía no terminar nunca. Las horas se sucedieron entre el crujir de la hierba seca bajo sus botas y el eco distante de aves. Hizo alguna parada para comer y descansar un poco, pero siempre intentando invertir el mínimo tiempo en ello, ya que estaba desando llegar a su destino.
Provisiones – 1 = 18
Consiguiendo compañeros
El sol de la llanura caía suave sobre los trigales que rodeaban el camino. Fue entonces cuando un sonido rompió el murmullo del viento: ladridos cortos, nerviosos.
Se acercó con cautela, agachándose tras un montículo. En un claro, tres perros jóvenes, de pelaje desordenado, rodeaban un carro volcado. Las ruedas estaban partidas, y el arnés que los sujetaba aún colgaba de los restos. No había dueño a la vista.
Pizca se acercó lentamente, dejando que su cola se moviera en un gesto amistoso. Los perros gruñeron al principio, pero sus orejas se relajaron al percibir su voz suave y los trozos de carne seca que sacó de su bolsa. Uno a uno, aceptaron el alimento, y pronto las colas se movían con alegría.
Tras revisar el carro, Pizca encontró signos claros de un ataque: huellas orcas que se alejaban hacia el oeste. No podía devolverles a su amo, pero tampoco podía dejarlos allí. Les quitó los restos de arnés y, con un silbido, los invitó a seguirla.
Desde ese día, Brinco, el más ágil, Sombra, la más sigilosa, y Trueno, el más corpulento, se convirtieron en sus compañeros inseparables.
Provisiones – 12 = 6
Las Ruinas de Arduviel
Cuando el sol estaba ya bajo en el horizonte, Pizca se detuvo. Frente a ella, a medio cubiertas por matorrales y raíces, se alzaban las primeras piedras caídas de las ruinas de Arduviel.
A su lado, Brinco olisqueaba la hierba alta, Sombra se adelantaba con cautela, y Trueno gruñía suavemente, como si pudiera sentir algo inquietante más allá de las piedras.
Avanzaron juntos entre muros derrumbados y columnas partidas, pateando guijarros y apartando telarañas, sin encontrar más que polvo y sombras.
En el centro de la ciudad muerta se alzaba la carcasa de un edificio imponente. El arco principal, aunque partido, todavía sugería lo majestuoso que debió ser en su día, quizás el palacio, quizás el templo principal.
Pizca recorrió sus corredores derruidos sin rumbo claro, con la cola moviéndose nerviosa. Brinco saltaba sobre los escombros, Sombra se colaba por pasadizos estrechos, y Trueno la seguía sin apartar la vista de su espalda.
Finalmente, la frustración la venció y, con un bufido felino, dio una patada a un pequeño montón de piedras. El golpe resonó hueco, y una nube de polvo se levantó. Los perros se tensaron, olfateando con curiosidad. Bajo las rocas, un contorno rectangular se delataba entre la suciedad.
Pizca se agachó, limpió con las manos, y descubrió una trampilla de madera oscurecida por los años, reforzada con hierros corroídos. El candado estaba oxidado, y cedió tras un par de golpes. El aire que escapó de las rendijas era frío y olía a tierra encerrada. Nadie había abierto eso en décadas.

Pizca sonrió para sí misma.
—Vamos, chicos… —susurró.
Se ajustó la correa de su bolsa, encendió la primera antorcha y, con un último vistazo a las ruinas iluminadas por el atardecer, descendió por la trampilla hacia lo desconocido, seguida muy de cerca por seis pares de patas leales.
La mazmorra
Número de antorchas: 10
Entrando en la mazmorra
La antorcha chisporroteaba mientras Pizca descendía los escalones estrechos, sus pasos amortiguados por la humedad que impregnaba el aire. El eco de las patas de Brinco, Sombra y Trueno resonaba tras ella, un recordatorio de que no bajaba sola.
Al final de la escalera, una puerta de madera reforzada con hierro se alzaba en la penumbra. Las bisagras estaban cubiertas de óxido y la cerradura colgaba torcida, como si hubiese sido destrozada de un golpe brutal. No había resistencia: bastó empujar y la hoja cedió, quejándose con un chirrido prolongado.
Más allá, un estrecho distribuidor se extendía como una herida oscura. Las paredes, de piedra desnuda y húmeda, estaban manchadas de verdín. El suelo, de losas irregulares, mostraba grietas por donde brotaba el olor a tierra vieja. Del techo abovedado colgaban gruesas telarañas que temblaban con cada movimiento de aire, y en algún punto lejano se oía el goteo constante del agua. El lugar tenía el frío silencioso de una prisión olvidada.
En la mitad del pasillo, otra puerta aguardaba, esta vez cerrada con firmeza. Pizca tanteó la cerradura; la resistencia del mecanismo le respondió con un silencio obstinado. Con un suspiro, sacó de su bolsa un pequeño estuche de ganzúas. Se arrodilló, y mientras manipulaba el metal, el calor de la antorcha fue menguando hasta quedar en un resplandor anaranjado. Tras varios minutos y un último giro decidido, la cerradura cedió con un chasquido.
—Ahí está… —murmuró para sí.
La antorcha se apagó del todo, dejando una voluta de humo. Pizca encendió una nueva, y la luz dorada volvió a iluminar el corredor, mientras los perros la miraban expectantes. Con paso seguro, empujó la puerta y se adentró en la siguiente estancia.
Número de antorchas: 9
La primera sala
Pizca empujó la puerta recién abierta y accedió a una sala mucho más amplia que el pasillo anterior. El aire aquí estaba estancado y tenía un olor acre, mezcla de madera vieja y polvo reseco. Dos puertas laterales interrumpían las paredes de piedra, ambas cerradas, y en las esquinas de la estancia se alzaban varios montones de ataúdes apilados en un caos extraño, como si hubieran sido movidos o volcados a toda prisa.
Algunos ataúdes, caídos sobre los demás, estaban abiertos; la madera carcomida dejaba ver un interior vacío, sin señales de haber contenido jamás un cuerpo. El eco de cada paso de Pizca resonaba en las paredes, mientras sus tres perros olfateaban con recelo, los bigotes erizados por una tensión invisible.
Fue entonces cuando se oyó un roce húmedo, un sonido como de hongos arrancándose del suelo. Desde detrás de las dos pilas más alejadas emergieron tres figuras grotescas: Fungoides, con cuerpos fibrosos y cabezas de setas oscuras, los ojos brillando con malicia.
Pizca no les dio tiempo. En un solo gesto, sacó el pergamino de Bola de Fuego, pronunció las palabras y la antorcha en su mano se volvió una llamarada viva que recorrió la sala. El estallido iluminó las paredes y carbonizó a los tres monstruos antes de que pudieran acercarse. El olor a setas quemadas llenó el aire, acre y persistente.
🎲 Tiradas de botín: 2, 6 y 1 → 1 tesoro y 2 monedas
Entre las cenizas y los restos chamuscados, Pizca encontró sus recompensas: dos monedas y un Pergamino mágico de magia básica un solo uso).
Pizca guardó las monedas en una pequeña bolsa y enrolló el pergamino nuevo junto a sus conjuros. El silencio volvió a caer sobre la sala, interrumpido únicamente por el goteo lejano de agua en alguna cámara oculta.
Sala de la derecha
Pizca se acercó a la puerta de la derecha, sus pasos resonando suavemente sobre las losas frías. La madera estaba hinchada por la humedad, pero la cerradura cedió sin resistencia, y la hoja se abrió con un leve chirrido metálico.
La antorcha reveló una habitación de tamaño medio, el aire cargado con un olor agrio a moho y hierro oxidado. A ambos lados, cuatro celdas vacías se alineaban, sus barrotes cubiertos de escamas rojizas y sus candados abiertos o rotos. Era evidente que aquí no quedaban prisioneros… vivos, al menos.
En el centro de la sala, sin embargo, la figura de un orco se alzaba como una amenaza silenciosa. Su piel verde olivácea brillaba bajo la luz temblorosa, y sus colmillos asomaban mientras fruncía el ceño en una expresión de puro desprecio. Sus manos callosas se cerraban en puños, pero no tuvo tiempo de reaccionar.
Con un gruñido coordinado, Brinco, Sombra y Trueno se lanzaron sobre él como un torbellino de dientes y garras. El orco apenas logró dar un paso atrás antes de caer bajo el peso de los tres, sus gruñidos apagados por los ladridos y el forcejeo. En segundos, todo terminó.
Pizca se acercó, apartó suavemente a sus compañeros y revisó el cuerpo. Entre sus ropas sucias encontró una moneda ennegrecida por el uso. El resto de la sala no ofrecía nada más que silencio y sombras.
Botín: 1 moneda.
Sala de la izquierda
Pizca volvió sobre sus pasos, cruzando la sala de los ataúdes hasta la puerta opuesta. El pomo estaba frío al tacto, pero no ofreció resistencia. Empujó, y la bisagra oxidada soltó un quejido grave.
La luz de la antorcha se derramó sobre una sala amplia, y el olor a hueso viejo y polvo seco la golpeó de inmediato. El suelo estaba cubierto de montones de restos: calaveras vacías, costillas partidas, fémures blanquecinos, todo esparcido como si el respeto por los muertos hubiera desaparecido hacía siglos.
Encima de dos de estas pilas, como tronos macabros, se sentaban dos orcos. Sus carcajadas roncas resonaban en las paredes mientras jugueteaban con tibias y cráneos, ajenos a la llegada de la intrusa… hasta que la vieron. Sus rostros se torcieron en una mueca de hostilidad, y el brillo metálico de las armas se alzó.
Antes de que el primero pudiera incorporarse del todo, Brinco, Sombra y Trueno se lanzaron sobre él. Los gruñidos y los alaridos se mezclaron, y en cuestión de segundos el orco quedó inmóvil sobre el suelo pétreo.
El segundo reaccionó con un rugido y arremetió con su espada. El acero alcanzó a Brinco y Sombra, arrancándoles un gemido de dolor, y rozó el brazo de Pizca, dejando una línea ardiente:
Daño recibido: Pizca -1 HP, Brinco -1 HP, Sombra -1 HP.
La respuesta fue fulminante. Los tres perros se abalanzaron al unísono, derribando al orco contra la pila de huesos y silenciando sus gritos.
Entre sus pertenencias, Pizca encontró 2 monedas, que guardó rápidamente antes de apartar la vista de aquel espectáculo grotesco. El silencio volvió a caer, roto solo por el crujido de huesos bajo las botas.
Botín: 2 monedas.
Pizca se apartó del último orco abatido, la respiración acelerada y el brazo aún ardiendo por el corte. La antorcha temblaba en su mano, proyectando sombras que se estiraban sobre las paredes cubiertas de huesos.
Silbó suavemente, y los tres perros acudieron a ella. Brinco cojeaba ligeramente, mientras Sombra llevaba una mancha oscura sobre el lomo. Trueno parecía ileso, aunque su pelaje estaba erizado y sus colmillos aún chorreaban saliva.
Pizca se agachó junto a ellos, palpando con cuidado las heridas. No eran graves, pero la sangre fresca y el olor del combate impregnaban el aire. Sacó un pequeño pellejo de agua y unas tiras de tela de su bolsa, limpiando y vendando las zonas más afectadas.
—Aguantad, chicos, solo una comprobación más y volvemos a casa… —susurró, con la cola moviéndose lentamente en un gesto de calma.
Revisó su propio brazo. El corte no era profundo, pero escocía al contacto con el aire frío de la mazmorra. Lo cubrió con un paño limpio y lo aseguró bajo el cinto de cuero.
Se tomó un momento para escuchar. El silencio era espeso, roto solo por el goteo distante y la respiración de sus compañeros.
El resumen de la situación actual es el siguiente:
Pizca: HP 18
Brinco: HP 2
Sombra: HP 2
Trueno: HP 3
Antorchas: 9
Provisiones: 6
Monedas: 5
Tesoros: 1 pergamino mágico básico (uso único)
Cuando se sintió lista, comenzó a andar hacia la sala de las celdas para un último vistazo por si encontraba algún pasaje que hubiese pasado por alto. El aire rancio de la prisión parecía contener más secretos… y más peligros.
Buscando pasajes secretos
Pizca regresó con sus compañeros a la gran sala de los ataúdes. El silencio era denso. Levantó la antorcha, cuyo fulgor anaranjado iluminaba las sombras profundas entre las pilas de féretros, y comenzó a revisar con cuidado.
Brinco olfateaba el suelo siguiendo rastros invisibles, Sombra se colaba entre los huecos más estrechos, y Trueno vigilaba con atención la puerta por la que habían entrado. Pizca pasó las manos por la piedra, buscando huecos o corrientes de aire que delataran un pasaje oculto.
Durante lo que parecieron horas, movieron ataúdes, apartaron tablones y retiraron telarañas. La antorcha se consumía lentamente, la cera y la resina cayendo en gotas espesas sobre el suelo frío. Finalmente, con un suspiro, Pizca aceptó lo evidente: allí no había más que polvo y madera podrida.
Apagó los restos de la antorcha gastada contra una piedra y encendió la siguiente. La llama volvió a alzarse, y el calor momentáneo disipó un poco la frustración.
Número de antorchas: 8
Pizca y los perros regresaron a la sala de las celdas, el eco de sus pasos rebotando entre las paredes frías. La luz de la antorcha danzaba sobre los barrotes oxidados y las puertas desvencijadas, revelando sombras alargadas que parecían moverse.
Decidida a no dejar ningún rincón sin revisar, Pizca comenzó a palpar cada bloque de piedra, agachándose para inspeccionar las junturas y buscando corrientes de aire que pudieran indicar un pasaje oculto. ¡Los orcos tenían que haber llegado por algún sitio! El silencio solo se rompía por el jadeo suave de los perros y el crujido de la antorcha mientras se consumía.
Cuando ya estaba a punto de rendirse, dio un paso en falso. Un chasquido seco resonó bajo sus pies, y de pronto el suelo se abrió como una boca hambrienta. Pizca apenas tuvo tiempo de apartar la cola antes de caer de golpe en una zanja estrecha y profunda.
La antorcha que llevaba rodó fuera de su alcance y se apagó contra la piedra. Maldiciendo por lo bajo, Pizca sacó otra de su bolsa, la encendió con manos rápidas y usó su luz para encontrar un saliente por el que trepar.
Con un último esfuerzo, consiguió salir de la trampa, cubierta de polvo y con el corazón acelerado. No había conseguido encontrar pasajes secretos tampoco aquí.
Número de antorchas: 6

De nuevo en camino.
La última puerta de la mazmorra quedó atrás, cerrándose con un chirrido que resonó por los pasillos vacíos. Pizca echó un último vistazo a las paredes húmedas y al suelo agrietado, como si quisiera grabar en su memoria cada sombra y cada olor rancio. El aire fresco que subía por la trampilla de salida le supo a libertad.
Emergió a la superficie con sus tres compañeros a su lado, el sol del atardecer bañando las ruinas de Arduviel en un tono dorado que contrastaba con la penumbra que dejaban atrás. Habían pasado casi un día completo en las mazmorras de aquella vieja ciudad. El botín no era abundante, pero pesaba bien en la bolsa, junto con el pergamino mágico que había encontrado.
Mientras caminaba por las viejas calles derruidas, Pizca pensó en Elvandar. Imaginó el rostro severo de su tutor al verla regresar cubierta de polvo, con rasguños y olor a peligro. Lo conocía demasiado bien: no volvería a dejarla salir sin vigilancia, y tal vez le impondría tareas tediosas durante semanas.
No. Ese no sería su camino.
Con un silbido breve, llamó a Brinco, Sombra y Trueno, que trotaban felices, ajenos a las preocupaciones. En vez de girar al norte, tomó el sendero que se internaba hacia el suroeste, cruzando suaves colinas y bordes de bosque. El viaje sería más largo, pero su meta estaba clara: la ciudad élfica de Lindarë.
Se decía que Lindarë era un lugar de torres blancas que se entrelazaban con las copas de los árboles, donde el comercio fluía con gracia y los secretos viajaban de oído en oído. Allí, tal vez, encontraría nuevas aventuras y nuevas oportunidades.
Mientras el sol desaparecía tras el horizonte, la figura felina de Pizca y sus tres perros se recortó contra el cielo, alejándose del pasado y caminando hacia lo desconocido.
Provisiones: 5

Bueno, ni tan mal… Hemos sobrevivido que no es poco en este juego…
Hasta luego, gente!
NoteQuest. Partida 1. Preparación.
Nacida en las callejuelas del barrio de los tintoreros, Pizca aprendió desde pequeña a moverse con sigilo, a escuchar más de lo que hablaba, y a distinguir el tintineo de una moneda desde el otro lado del mercado. Su madre, una curandera errante de la raza de los Persona Gato, murió joven, dejando a Pizca al cuidado del maestro Alther, un archivista jubilado con más libros que paciencia.
NoteQuest. Partida 1. Segunda aventura
El viaje hacia Lindarë fue largo. Durante dos días, Pizca y sus tres leales perros avanzaron por senderos envueltos en brumas matinales y praderas teñidas de dorado. Las provisiones menguaron y, cada noche, el grupo se acurrucaba junto al fuego, bajo un manto de estrellas.


