Her Odyssey. Partida 1. Día 6. La Bestia en la Niebla

Comencemos con la crónica de la Partida 1 del juego Her Odyssey, día 6.

Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va el juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va esto. Si prefieres ir directamente a la página oficial del juego, puedes hacer clic aquí (página en inglés).

Si no es el caso, gracias por regresar y leer esta historia.

Estadísticas iniciales

Partida 1 al juego Her Odyssey. Saria.
EstadísticasContadores
Vitalidad2Días favorables5
Rapidez1Días desfavorables0
Fortaleza2

El desafío de las cartas

J de Picas

Las picas sugieren Bosques, acantilados, desiertos. Un cambio repentino en el clima. Restos. Una emboscada. Un juramento. Un malentendido. Dudas y desesperación. Una extraña bestia. Un enfrentamiento con la sombra del vagabundo.

Como el valor es 11, el desafío es grande.

Desarrollo

Saria despierta con una extraña sensación en el pecho.

El cuarto donde se ha alojado en la pensión del pueblo es modesto, con una cama firme y una ventana pequeña que deja entrar la luz tenue de la mañana. Pero la luz no es como debería ser. El aire dentro de la habitación es frío, más de lo normal para esta época. Cuando se incorpora, nota algo que la pone en alerta de inmediato: la habitación está cubierta de niebla.

Se acerca a la ventana. No es una niebla normal. Es densa, baja y se mueve con una fluidez anormal. Como si respirara. Todo el pueblo está sumido en esa niebla, que incluso entra dentro de las casas. Los sonidos del pueblo también han cambiado. No hay voces. No hay comerciantes colocando sus puestos en la plaza ni aldeanos preparando el trabajo del día. Es un silencio opresivo.

Saria se viste rápidamente y baja las escaleras de la posada. En el comedor, la dueña, una mujer robusta de cabello gris, está sentada junto a la chimenea, removiendo un tazón de avena sin mucho ánimo. Levanta la mirada cuando Saria aparece, pero no dice nada.

—¿Siempre amanece así por aquí? —pregunta Saria.

La mujer niega lentamente con la cabeza.

Cuando Saria sale de la posada, las casas parecen sombras borrosas a la distancia, pero lo que más le llama la atención son unas huellas enormes profundas y pesadas, que van de un extremo de la plaza central hasta el otro, deteniéndose justo en la puerta de la posada donde Saria ha dormido.

No son de un caballo. No son de un lobo. No son huellas normales. Son profundas, irregulares… y algunas parecen haberse marcado con más fuerza que otras, como si la criatura hubiera estado observando algo… o a alguien.

Saria se arrodilla y roza la piedra con los dedos. El aire es gélido, y la bruma se arremolina levemente alrededor de su mano. El suelo aún está húmedo donde las pisadas han hundido la piedra.

Algo no está bien.

Y entonces, un grito desgarrador rompe el silencio.

—¡NO! ¡NO! ¡MI HIJO, NO!

Saria se gira en dirección al sonido.

Una mujer está de rodillas en el suelo, sosteniendo entre sus manos una camisa ensangrentada. Su rostro está desfigurado por el llanto, su cuerpo temblando de terror. No ha encontrado nada más. Solo la ropa. Algunos aldeanos empiezan a murmurar. El horror en sus rostros es claro.

Y entonces Saria lo siente. El peso de la perla en su bolsillo, como un latido silencioso. Algo dentro de ella le dice que debe entender qué está pasando, que debe saber si la bestia la está buscando a ella, si esto es su culpa.

Tirada de dados

Pero su mente no puede hacer la conexión. No sabe si la bestia la sigue por la perla, por instinto o por algo más. Solo sabe que está aquí. Y que la ha encontrado.

La brisa helada sopla entre la niebla. Los murmullos crecen. La gente del pueblo busca a alguien a quien culpar.

Saria no tiene tiempo que perder. Debe huir antes de que la bestia regrese… o antes de que los aldeanos decidan que ella es la razón por la que su pueblo está maldito. Saria no puede quedarse aquí.

Los aldeanos ya están murmurando entre ellos. Algunos miran en su dirección. Las huellas enormes llevan directamente a la posada donde ha pasado la noche. No es seguro quedarse. Pero tampoco puede simplemente correr sin saber a dónde ir. Necesita ayuda.

Su mente se enfoca en un solo nombre: Gavron.

Se mueve con rapidez entre la niebla, con la capucha sobre su cabeza para no llamar la atención. El viejo marinero puede no ser su amigo, pero al menos la ha tratado con menos recelo que los demás. Lo encuentra en una de las callejuelas laterales, mirando las huellas con el ceño fruncido.

—Gavron —susurra Saria, acercándose rápidamente.

El anciano levanta la vista, con una expresión severa. No se sorprende de verla.

—Supuse que vendrías —dice en voz baja, su mirada pasando de ella a la niebla—. Las cosas no pintan bien para ti, viajera.

Saria aprieta los dientes.

—Necesito salir del pueblo. Rápido.

Gavron la observa por un momento, sus ojos grises llenos de algo difícil de descifrar. Luego suelta un resoplido.

—Siempre supe que traerías problemas.

Pero en lugar de rechazarla, hace un gesto con la cabeza para que lo siga.

La lleva por senderos secundarios, evitando las calles principales donde los aldeanos empiezan a reunirse. Los rumores se extienden rápido, y Saria puede sentir el peligro en el aire.

Gavron la guía hasta una vieja bodega junto al río.

—Los comerciantes usan esto para moverse sin ser vistos cuando transportan mercancía dudosa —explica, abriendo una trampilla oculta en el suelo—. Hay un pasaje que lleva fuera del pueblo, hasta el bosque. No es un camino fácil, pero es mejor que enfrentar a esa bestia… o a la gente.

Saria asiente con firmeza. No tiene elección.

Se gira hacia él antes de bajar.

—Gracias.

Gavron no sonríe.

—Aún no estás a salvo, viajera. Y tienes algo contigo que atrae el peligro.

No dice nada más. Solo le da un último asentimiento antes de cerrar la trampilla tras ella.

Y así, Saria deja atrás el pueblo, sumergiéndose en la oscuridad del pasaje subterráneo… sin saber qué le espera más allá.

Estadísticas finales

Tiradas de dados: 3. Puntuación Omén: 11. Día desfavorable.

Partida 1 al juego Her Odyssey. Saria.
EstadísticasContadores
Vitalidad2Días favorables5
Rapidez2Días desfavorables1
Fortaleza3

Una bestia! No teníamos suficiente con la panda de asesinos que nos persigue, y ahora encima se une una bestia a la persecución… A ver cómo salimos de ésta.

Hasta luego, gente!

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