Comenzamos la Partida 6 a la campaña que estoy haciendo con el Rise Of Empires del Colonos del Imperio. Seguimos con los Bárbaros y acabamos de entrar en la Edad Media.
Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va. Y si quieres ir a la página oficial del juego, aquí tienes su enlace.
Voy a seguir narrando la partida como un todo. ¡Allá vamos!
Los objetivos

Objetivos militares:
Gracioso como Ashoka Maurya: tener tres acuerdos de personas o monedas en cualquier combinación.
Prudente como César: saquear 4 edificaciones, de la mano o de la mesa, de color gris, en cualquier combinación.
Objetivos económicos:
En esta partida no hay.
Objetivos culturales:
Telescópico como Galileo: tener 10 construcciones marrones, rojas o negras en cualquier combinación.
Innovador como Arquímedes: tener 3 edificaciones de acción, activadas con personas, en tu imperio.
Los Hijos del Viento Frío. Séptima sesión.

La séptima estación comenzó bajo un cielo claro, de un azul tan limpio que dolía al levantar la vista. El imperio, asentado en provincias nuevas y antiguas, despertó aquella mañana con una producción prodigiosa. Por una parte, teníamos la producción clásica de cinco personas, una espada, un escudo, y por otra, la producción de esta nueva era medieval, consistente en seis maderas y tres piedras.
Shivanian de la Tormenta leyó los objetivos en voz baja y sonrió. La estación no pedía fuerza, sino intención.
A la abundante producción con la que contaron desde el primer día, se añadieron la de las construcciones que se levantaban, otrogando más monedas entre otros recursos. Al final de la estación, el imperio tendría tantas monedas que algunas quedaron sin uso, algo inaudito en cualquier invierno anterior. La economía bárbara, rudimentaria por tradición, de pronto se presentaba sofisticada, capaz, casi desbordante.
Mientras tanto, el rival al sur continuaba su declive. Cinco construcciones apenas lograron mantenerse en pie, cuando los Hijos del Viento Frío levantaron, una detrás de otra, dieciséis estructuras propias.
Pero lo que realmente definió la estación fue la diplomacia. Cuatro acuerdos de piedra, uno de espadas. Nunca antes el clan había firmado tantos pactos en tan poco tiempo. Era como si la influencia bárbara se hubiera extendido más allá de sus fronteras, convenciendo a pueblos remotos de entregar recursos sin necesidad de batalla.
Los sabios decían que ese tipo de habilidad diplomática solo aparece cuando un imperio está muy cerca de madurar.
Shivanian sabía que era más sencillo: la escasez de la estación anterior había enseñado al clan que incluso los lobos, a veces, necesitan comerciar.
Los objetivos comenzaron a cumplirse sin estridencias. Tres acuerdos de personas o monedas fueron un trámite. Tres edificaciones de acción activadas con personas, también. Dos victorias seguras: Ashoka y Arquímedes. Suficiente para superar la estación.
Pero los otros dos objetivos quedaron fuera de alcance, no por falta de voluntad, sino por el precario equilibrio entre producción y necesidad. La abundancia, a veces, hace más difícil cumplir tareas específicas. Y la guerra, cuando no es indispensable, deja de ser prioridad.
Aun así, cuando llegó el recuento, la puntuación habló por sí sola: 67 puntos. Un salto enorme desde los 41 de la estación anterior. La curva ascendente del imperio volvía a respirar.
Y así llegó el momento de la innovación. Los sabios anunciaron que, gracias a las reservas de investigación acumuladas, el imperio podía permitirse una nueva mejora: las Mazmorras. No eran cárceles, sino sistemas de contención, canales por donde la violencia del enemigo podía transformarse en beneficio. A partir de ese instante, cada vez que el rival lograra saquear una construcción negra o azul, los Hijos del Viento Frío ganarían un cimiento. Un castigo convertido en ventaja, una derrota convertida en herramienta. Y eso — dijo Shivanian — es el verdadero arte de la guerra. Pagaron sesenta puntos por el conocimiento, un precio justo para una idea que convertía el daño en posibilidades de desarrollo.
La nueva provincia del imperio fue descubierta al noroeste, escondida entre bosques densos y húmedos: la Colina Frondosa. Era un lugar magnético, casi vivo,
donde los árboles nacían tan juntos que sus ramas parecían manos entrelazadas. Cada amanecer entregaba una madera, participando de manera muy relevante en la construcción del imperio. Pero la abundancia tenía un costo: la provincia exigía dos maderas de mantenimiento.
Shivanian tocó la corteza de uno de los árboles gigantes y murmuró:
— Seguiremos creciendo, pero no solos. Este bosque, también, formará parte de nuestra historia.
Y así terminó la séptima estación, con el imperio respirando con calma antes de la próxima expansión.









Vamos volviendo a crecer poco a poco. Los recursos iniciales son algo elemental en el crecimiento del imperio desde la primera ronda, y ya vamos teniendo una producción la mar de curiosa desde el principio.
Hasta luego, gente!
Colonos del Imperio. Civilización Bárbara. Partida 6
Dicen los historiadores que no todas las estaciones del imperio brillan. Algunas son rigurosas, escasas, estrechas como un pasaje entre montañas, estaciones donde el viento sopla en contra y recuerda que incluso la grandeza necesita respirar… La sexta estación de los Hijos del Viento Frío fue exactamente eso.
Colonos del Imperio. Civilización Bárbara. Partida 8
La octava estación amaneció con un viento distinto. No era más cálido, ni más suave, simplemente era un viento… distinto.

