Colonos del Imperio. Civilización Bárbara. Partida 6

Comenzamos la Partida 6 a la campaña que estoy haciendo con el Rise Of Empires del Colonos del Imperio. Seguimos con los Bárbaros y acabamos de entrar en la Edad Media.

Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va. Y si quieres ir a la página oficial del juego, aquí tienes su enlace.

Voy a seguir narrando la partida como un todo. ¡Allá vamos!

Los objetivos

Objetivos militares:

Estremecedor como Pachacuti: tener 4 construcciones negras.

Objetivos económicos:

Dignificado como Luis XVI: tener 5 cartas doradas, rojas o blancas en tu mano, en cualquier combinación.

Legítimo como Hammurabi: tener 3 construcciones de producción rosas, doradas o negras en tu imperio, en cualquier combinación.

Objetivos culturales:

Inspiradora como Safo: tener 8 construcciones marrones o azules en tu imperio, en cualquier combinación.

Los Hijos del Viento Frío. Sexta sesión.

Dicen los historiadores que no todas las estaciones del imperio brillan. Algunas son rigurosas, escasas, estrechas como un pasaje entre montañas, estaciones donde el viento sopla en contra y recuerda que incluso la grandeza necesita respirar… La sexta estación de los Hijos del Viento Frío fue exactamente eso.

Sin embargo, fue también una estación crucial.

Cuando el sol tímido de la primera ronda asomó entre las nubes, la producción inicial pareció un buen presagio: cinco personas, una espada, un escudo,
y gracias a los engranajes del imperio medieval, seis maderas frescas, suaves, rojizas. Era un inicio cálido para una estación que pronto mostraría su aspereza.

Los augurios colocados por los sabios eran claros y exigentes: guardar cinco cartas de colores nobles, levantar ocho edificios civiles, erigir cuatro estructuras negras y asegurar tres construcciones de producción entre los colores del poder. Algunos parecían asequibles. Otros, como el de Safo, se convertirían en heridas abiertas.

La producción general fue escasa. Un silencio raro se instaló en las minas, en los bosques, en los talleres. Shivanian sintió que el imperio avanzaba arrastrando los pies. Los bárbaros estaban acostumbrados a la desesperación, pero no a la carencia. La Edad Media exigía más de lo que daba, y ellos recién comenzaban a aprender sus reglas.

Los acuerdos fueron pocos y poco afortunados. Uno de ellos apenas entregaba una moneda, una limosna disfrazada de pacto. Pero el imperio lo aceptó para no perder el ritmo por completo.

La producción de piedra, tan necesaria para mantener el equilibrio de la nueva era, brillaba por su ausencia. Ni una sola roca llegó desde las montañas. El clan tomó nota para recordarlo en las estaciones venideras.

Mientras que el rival del sur crecía más de lo esperado, terminando la partida con ocho construcciones, que era una cifra sorprendentemente alta para un enemigo tan golpeado en estaciones anteriores, el imperio bárbaro alcanzó solo once edificaciones. Una cifra modesta, casi humillante comparada con las gestas pasadas.

Pero no todo fue desolación, y consiguieron completar tres de los cuatro augurios: las cinco cartas doradas, rojas o blancas descansaron en la mano de Shivanian; las cuatro construcciones negras se levantaron como dientes oscuros en la nieve; y las tres estructuras de producción en colores nobles fueron completadas.

Solo el objetivo de Safo quedó sin cumplirse. Era un objetivo propio de períodos de abundancia, no de escasez.

Cuando cayó la última nieve del día final, el recuento fue tan frío como el viento nocturno: 41 puntos. La puntuación más baja en mucho tiempo.

La Edad Media no era un regalo, era una prueba.

Pero gracias a los objetivos complidos, incluso en la escasez, el imperio avanzaba.

Entonces llegó el momento de las invenciones. La albañilería, olvidada y redescubierta al fin en su era correcta, volvió al imperio como un maestro severo que regresa a casa. Había sido un error en el pasado, una anticipación imprudente, pero ahora encontraba su lugar natural. Y Shivanian, con recursos intelectuales acumulados, la adquirió sin titubeos.

La provincia obtenida al final de esta estación fue tan bella como peligrosa: el Valle de los Terremotos. Una tierra inestable, siempre temblando, como si el mundo respirara demasiado fuerte justo debajo del suelo. Allí, cada amanecer traía una piedra y una espada, un regalo generoso que habría sido invaluable en la estación que acababa de terminar. Pero también exigía dos piedras de mantenimiento, como si el valle pidiera ser calmado constantemente para no romperse en pedazos. Aun así, Shivanian aceptó la responsabilidad, ya que era una tierra poderosa, y el imperio necesitaba recuperar su equilibrio.

Esa noche, al borde del nuevo valle, la líder observó cómo el suelo vibraba levemente bajo sus botas.

—El invierno nos ha probado —dijo en voz baja—. Y hemos sobrevivido.

No fue un grito victorioso, pero sí un paso firme antes del siguiente invierno.

Como se nota que los recursos iniciales escasean, madre mía! Además, las cartas han sido bastante malas al comienzo de esta partida, y lo he notado una barbaridad… Seguro que la siguiente partida irá mucho mejor.

Hasta luego, gente!

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