Colonos del Imperio. Civilización Bárbara. Partida 5

Comenzamos la Partida 5 a la campaña que estoy haciendo con el Rise Of Empires del Colonos del Imperio. Seguimos con los Bárbaros, y estamos a punto de finalizar la Edad Antigua…

Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va. Y si quieres ir a la página oficial del juego, aquí tienes su enlace.

Voy a seguir narrando la partida como un todo. ¡Allá vamos!

Los objetivos

Objetivos militares:

Gracioso como Ashoka Maurya: tener tres acuerdos de personas o monedas en cualquier combinación.

Objetivos económicos:

Firme como Tutancamón: tener 5 cartas rosas, grises o naranjas en tu mano en cualquier combinación.

Objetivos culturales:

Revolucionaro como Isaac Newton: haber activado 4 cartas de acción en tu imperio.

Innovador como Arquímedes: tener tres cartas de acción activadas con personas en tu imperio.

Los Hijos del Viento Frío. Quinta sesión.

En la historia de los Hijos del Viento Frío, pocas estaciones han sido tan extrañas como la quinta. No fue la más sangrienta, ni la más desesperada. Tampoco la más gloriosa, pero sí fue la estación en la que el imperio descubrió algo inesperado: que el conocimiento podía transformar un clan bárbaro en algo más grande que un reino.

La estación comenzó con la producción habitual: cinco personas, una espada y un escudo. La tierra ofreció además una moneda, otra espada y dos maderas, recursos de valor inestimable antes del deshielo.

Tras ver los augurios que los sabios consiguieron en el oráculo, Shivanian lo entendió antes que los demás: aquella estación no se ganaría con espadas, sino con decisiones.

La piedra volvió a escasear. Cada intento de abrir una cantera parecía condenado al saqueo o a la ruina. La producción de espadas, además, se vio reducida por los olvidos del propio clan, que continuamente pasaba por alto la localización que entregaba armas.

Aún así, superando todas estas vicisitudes, el imperio encontró otra forma de crecer.

Los cimientos generados por la misteriosa provincia Montículo del Árbol Animado se convirtieron en una bendición inagotable. Se descartaban cartas de la mano
y, como si el árbol respirara bajo la nieve, dos nuevos cimientos surgían, listos para erigir estructuras. Esto permitió al clan levantar veintiuna construcciones en una sola estación. Ningún invierno anterior había visto algo semejante. El imperio creció como un bosque poseído, como si la propia tierra hubiera decidido multiplicarse. E incluso dos edificaciones comunes permanecieron en pie, sin necesidad de ser sacrificadas.

Mientras tanto, el enemigo, pequeño y vulnerable, apenas logró mantener cinco edificaciones. En la última ronda, en un ataque casi patético, saquearon la Mina de Oro del clan. Fue una pérdida molesta, sí, pero nada capaz de frenar el ascenso de un imperio que ya había superado la necesidad de oro inmediato.

Tres acuerdos fueron firmados durante esa estación: primero madera, luego monedas, y ya avanzada la estación, uno que entregaba espadas. Con ellos, los augurios de Newton y Arquímedes se cumplieron casi de forma natural… acciones activadas, cartas vivas, personas trabajando como engranajes en una máquina cada vez más compleja.

El poder del imperio en esta estación no estaba en su músculo, sino en su mecánica.

Cuando llegó el recuento final, el número golpeó como una ola: 92 puntos.

Era la cifra más alta jamás alcanzada.

Los sabios del Fuego Sagrado se miraron en silencio. En sus tablillas se veían marcas de progreso económico y comercial que nunca antes habían coincidido.

Nadie se dio cuenta, nadie dijo nada, pero el imperio había entrado en la Edad Media.

Con el cambio de era, todas las localizaciones conseguidas hasta ahora se desvanecieron, ya que el imperio había crecido demasiado para las reglas del invierno antiguo.

Entonces vino el acto más amargo y más valiente de Shivanian hasta el momento. Las invenciones heredadas de errores previos, aprendidas fuera de su tiempo, no podían acompañar al imperio en la nueva era. Y así, la líder ofreció al fuego las Tácticas de Asedio, pagó su coste sin vacilar, y eligió una nueva disciplina adecuada a la Edad Media: la Banca. La ciencia de entender el valor, de acumularlo, de convertirlo en fuerza.

Pero no quedó ahí la cosa. Como si quisiera cerrar para siempre la herida de las invenciones incorrectas, eligió también estudiar las Matemáticas, que ya había adquirido, pero ahora resonaban con claridad en la nueva era. El nuevo imperio adoptaría el lenguaje de la estructura, de la simetría, de la estrategia. Los bárbaros, aquellos que antes resolvían todo con acero, ahora hablaban en números.

La nueva provincia conquistada marcó este cambio como un sello: una Planicie Pantanosa, una tierra húmeda, grisácea, que olía a mineral mojado y a viento cálido. Allí, el clan podía descartar una carta para obtener dos cimientos. Estaba situada al centro-sur del territorio, y exigía dos maderas de mantenimiento.

Cuando Shivanian pisó por primera vez la planicie, el barro se abrió apenas unos milímetros bajo sus botas.

—¡Que empiece la nueva era! —dijo.

Y con la proclamación de este anuncio, la nieve pareció detenerse en el aire.

Y llegamos a la Edad Media. No han sido demasiadas partidas hasta que hemos entrado en ella, ya que según las opiniones que hay por ahí, la campaña finaliza con unas veinte partidas… Si seguimos así, en 15 la tendremos terminada.

Hasta luego, gente!

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