Comenzamos la Partida 3 a la campaña que estoy haciendo con el Rise Of Empires del Colonos del Imperio. Seguimos con los Bárbaros y ya tengo una provincia y un invento.
Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va. Y si quieres ir a la página oficial del juego, aquí tienes su enlace.
Voy a cambiar un poco la forma de narrar las partidas, y en vez de hacerlo por rondas, voy a hacer un único relato de todo lo ocurrido, ya que creo que se adapta mejor al estilo de juego que tiene el Colonos del Imperio en su modo campaña. ¡Allá vamos!
Y ahora, vamos con la narración de la partida.
Los objetivos

Objetivos militares:
Ardiente como juana de arco: tener tres cartas negras en tu mano
Objetivos económicos:
Imperial como Augusto: tener al menos 5 manzanas en tu suministro
Objetivos culturales:
Inspiradora como Safo: tener 8 construcciones marrones o azules en tu imperio en cualquier combinación.
Trascendente como Miguel Ángel: tener exactamente una construcción común y 6 de facción en tu imperio.
Los Hijos del Viento Frío. Tercera sesión.

El invierno había empezado a retirarse, o al menos eso decían los vigías. El sol ya no era un disco blanco escondido entre nubes, sino una presencia tenue que a veces lograba atravesar el velo del frío.
Shivanian de la Tormenta no confiaba en ese respiro. Sabía que la tercera estación de la campaña siempre es caprichosa: demasiado avanzada para los errores del inicio, demasiado temprana para las certezas del final.
Aun así, el amanecer trajo buenas noticias: además de las cinco personas, la espada y el escudo que los bárbaros producían por naturaleza, la maquinaria del imperio entregó tres piedras rugosas y una moneda de oro.
La tierra, durante esta estación, trajo más personas de las esperadas. Cada amanecer nuevas manos se unían al imperio, y la madera parecía brotar de los bosques primitivos con la facilidad de una plegaria escuchada. Sin embargo, el acero faltaba. Las forjas estaban apagadas o dispersas, y el clan no lograba producir espadas al ritmo de estaciones anteriores. Esto redujo los enfrentamientos con el rival del sur: hubo escaramuzas, sí, pero contadas. El enemigo parecía tan sorprendido por aquella falta de agresividad como el propio clan.
En medio de esta limitación, algo extraño ocurrió: una abundancia de manzanas llegó al imperio. Frutas cálidas, casi ajenas a ese clima, que los bárbaros aceptaron con la sorpresa con la que un lobo descubriría miel. No era natural para ellos producir tantas, pero las manzanas llegaron igual, circulando entre cestos de madera como una bendición inesperada. Y con ellas, uno de los augurios estaba prácticamente sellado.
Los acuerdos fueron escasos pero certeros: uno con comerciantes de madera, otro con mercaderes de oro. Pequeñas alianzas que señalaban un imperio que aprendía, poco a poco, a no depender únicamente de sus músculos.
Mientras tanto, el territorio se llenaba de construcciones civiles. Casas marrones que se aferraban al suelo helado, edificios azules que parecían diseñados para domar el viento.
Ocho estructuras, en total, completaron la visión del augurio de Safo: un pueblo que canta, un pueblo que construye, un pueblo que vive. Era la otra cara del imperio: la que no se moría por saquear, sino que se establecía y avanzaba, arraigándose a la zona.
Y entre los acuerdos, las elecciones y los sacrificios, Shivanian mantuvo discretamente en su mano tres cartas negras, tres futuras sombras del imperio, cumpliendo así el augurio de Juana de Arco: fuego guardado, listo para encenderse cuando llegara el momento.
La noche de la última jornada, cuando todos los objetivos estaban cumplidos salvo el de Augusto, los ancianos sacaron los tablones de cuentas. Las manzanas estaban allí: un montón fresco, rojo, cinco en total que reposaban en la mesa helada.
Entonces llegó la cifra final: 57 puntos. Menos que en la estación anterior, pero Shivanian sabía que esta estación había sido una danza delicada, precisa, más táctica que brutal. Una estación de equilibrio, no de conquista. Y el imperio había respondido bien.
Cuando llegó la hora de elegir la invención, Shivanian cometió otro error…
o quizá una profecía.
Invirtió 45 puntos en la Ingeniería. Los sabios asentían sin discutir. Quien domina la piedra puede dominar el tiempo.
La estación terminó con la conquista de una provincia que parecía arrancada de un cuento oscuro: el Montículo del Árbol Animado, una colina del norte coronada por un tronco retorcido que, según los rumores, respiraba bajo la nieve. Esa tierra entregaría espadas a su imperio. Por fin, una fuente estable de soldados. A cambio, exigía dos maderas en mantenimiento, como si el árbol viviente pidiera tributo para seguir despierto. Shivanian colocó su mano sobre la corteza húmeda y fría, sintiendo un pulso leve, profundo, antiguo.
La nieve cayó entonces. Primero fina, luego espesa.









Y acabamos de jugar una partida de recesión. Hemos hecho menos puntuación que en la anterior, pero es que no me ha salido ni una producción de espadas en condiciones. Así no hay manera…
Hasta luego, gente!
Colonos del Imperio. Civilización Bárbara. Partida 2
Durante semanas, la nieve cayó sin descanso sobre las colinas de Armadura Brillante, la primera provincia conquistada por los Hijos del Viento Frío. Las hogueras ardían día y noche, y desde lo alto de la Fortaleza erigida, Shivanian de la Tormenta observaba cómo su pueblo se adaptaba a su recién adquirido destino imperial.
Colonos del Imperio. Civilización Bárbara. Partida 4
A veces un imperio crece como un río: lento, profundo, paciente; y otras veces, crece como un incendio: rápido, voraz, indetenible. La cuarta estación de los Hijos del Viento Frío fue ambas cosas a la vez: un río que arrasaba con fuego y un fuego que avanzaba con la lógica fría del agua.

