Colonos del Imperio. Civilización Bárbara. Partida 1

Y os voy a ir dejando por aquí el devenir de mi aventura con el Rise Of Empires del Colonos del Imperio. En esta ocasión voy a jugar con la Civilización Bárbara. De siempre es una de mis favoritas a este juego. A ver hasta dónde consigo llegar con ella.

Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va. Y si quieres ir a la página oficial del juego, aquí tienes su enlace.

Y ahora, vamos con la preparación de la partida.

Los Hijos del Viento Frío

En las tierras donde los inviernos nunca acaban y el sol apenas roza el horizonte, existe un clan que desafía a las tormentas desde tiempos anteriores a la memoria. Los llaman Los Hijos del Viento Frío, no sólo por el lugar donde nacieron, sino por la forma en que viven: rápidos, implacables y siempre en movimiento, como ráfagas que desgarran el silencio de la tundra.

Su aldea principal está levantada sobre un valle helado, protegido por montañas de aristas afiladas. Las chozas están reforzadas con pieles endurecidas por escarcha, y el humo de sus hogueras forma columnas que se pierden en el cielo pálido.

El clan está regido por Shivanian de la Tormenta, una líder joven pero feroz, cuya voz puede hacer callar una ventisca y cuyas decisiones han mantenido vivo al clan en tiempos de escasez.

Durante generaciones, los Hijos del Viento Frío han sobrevivido de saqueos rápidos, cacerías arriesgadas y alianzas tan temporales como el deshielo. Pero recientemente, un augurio cambió sus destinos: un cometa azul cruzó el cielo nocturno, señal de que había llegado la hora de levantar un imperio, no sólo una tribu.

Shivanian reunió al consejo alrededor del fuego sagrado.

“Nuestros antepasados corrieron con los lobos.
Nosotros correremos sobre reinos enteros.
El viento frío será nuestra canción
y las tierras del sur recordarán nuestro nombre.”

Así comenzó la marcha hacia la primera temporada de conquistas. Lo que alguna vez fue un clan, se convertiría en un imperio bárbaro.

Los objetivos

Objetivos económicos:

Compasivo como Ciro el Grande. Tener al menos 5 maderas en tu reserva general.

Persuasivo como Confucio. Tener al menos 2 personas, 1 madera y 1 manzana en tus cartas de acción (incluyendo las monedas de oro que gastes como madera o manzana).

Objetivos militares:

Impávida como Trieu Thi Trinh. Tener al menos 3 acuerdos del mismo tipo.

Objetivos culturales:

Reflexivo como Witello. Tener 5 casas de tu facción en el imperio.

Primera ronda

En los territorios helados más allá de las montañas, la líder Shivanian de la Tormenta abrió los ojos antes del alba. El viento silbaba entre las rocas como un presagio, y ella sabía que aquel día marcaría el inicio del legado de su pueblo: el nacimiento de un imperio.

Cinco miembros del clan acudieron a la llamada del cuerno ritual, hombres y mujeres preparados para trabajar, explorar y luchar. Junto a ellos, se descolgaron de la armería tribal una espada de filo helado y un escudo marcado con la runa del lobo invernal.

El clan estaba acostumbrado a comenzar desde la escasez, así es que, aunque os parezca poco, era más que suficiente para ellos.

Al mediodía, un mercader ermitaño apareció cruzando el valle helado, con la barba dura como escarcha y una bolsa llena de monedas tintineantes. Shivanian lo recibió sin temor; su mirada tempestuosa era suficiente para intimidar incluso al frío. Sellaron un acuerdo que garantizaba un flujo modesto pero constante de monedas. Un pacto simple, pero necesario para iniciar una maquinaria económica que impulsaría la construcción futura.

Guiados por Borek Rompehielos, un grupo de trabajadores exploró un arroyuelo que serpenteaba bajo capas de hielo. Allí encontraron pequeñas vetas brillantes atrapadas entre la roca. Con herramientas rudimentarias, levantaron un pequeño campamento de minería: los Buscadores de Oro. A partir de ese momento, cada nuevo amanecer traería una moneda adicional al clan.

Pero la economía no vive sólo de oro. Se necesitaban materiales. Por ello, al atardecer el clan levantó la Escombrera, una estructura gris donde se acumulaban restos de piedra, maderas rotas y fragmentos de antiguas construcciones. Aunque humilde, esta edificación tenía un poder particular: producía piedra en proporción al número de estructuras grises que existieran en el imperio. Y en este momento, con la Escombrera siendo la primera, producía ya 1 piedra por ronda. Era un recurso valioso para futuras expansiones.

El imperio rival, que amenazaba de forma abstracta desde el sur, no ejecutó saqueos ni incursiones. El silencio fue absoluto. Una calma rara, casi demasiado perfecta, que Shivanian aprovechó supo aprovechar: sus trabajadores estaban vivos, sus pactos intactos, su territorio creciendo.

Segunda Ronda

El segundo amanecer llegó más luminoso que el primero. Donde antes había un campamento rodeado de hielo, ahora podía sentirse un leve zumbido de actividad.

Shivanian de la Tormenta se levantó con el sonido del cuerno ritual. La producción reunida al inicio del día (trabajadores, armas, escudos, monedas y piedra) era superior a la de la jornada anterior, lo cual era una buena señal. Los cimientos levantados en la primera ronda estaban dando sus frutos.

Ese día, el clan se adentró más profundo en los bosques que bordeaban el valle helado. Allí, entre troncos ennegrecidos por el frío y raíces retorcidas como serpientes dormidas, levantaron una extensa zona de trabajo maderero. Campamentos improvisados, herramientas rudimentarias, hachas que golpeaban árboles endurecidos por la escarcha. La tribu había encontrado un recurso que parecía inagotable, y la madera comenzó a fluir como si el bosque no tuviese fin.

El territorio empezó a cambiar. Los Hijos del Viento Frío no eran un grupo errante ya: estaban echando raíces.

Durante la tarde, un grupo de artesanos abrió una cantera en una zona rocosa. Mientras el hielo se partía con cada golpe de pico, surgieron filo y piedra, armas y cimientos. Al mismo tiempo, otros miembros de la tribu descubrieron un viejo bosque ancestral, un fragmento del mundo primitivo que aún sobrevivía entre montañas. Allí instalaron un pequeño santuario de trabajo, protegido por espíritus del invierno y árboles tan altos que oscurecían el cielo. Las maderas obtenidas eran duras, nobles, perfectas para levantar futuras aldeas.

También surgieron nuevos proyectos de exploración. Pequeñas expediciones que, ofreciendo una espada y arriesgando la vida, podían traer riqueza y prestigio. Algunos partían con el alba, otros regresaban con monedas en la mano y historias de tierras más cálidas que parecían casi imposibles de imaginar.

Pero el momento decisivo llegó al final de la tarde, cuando dos espadas descansaron en las manos de los guerreros del Aliento Blanco.
Shivanian no necesitó más que una mirada para dar la orden.

La incursión fue rápida. Una embestida feroz sobre el imperio rival, que apenas logró reaccionar. Regresaron sin bajas, sin heridas graves, y con la moral por las nubes.

Cuando el sol cayó detrás de las montañas, el campamento vibraba de vida. Había más madera, más armas, más herramientas, más recursos de todo tipo.

El clan había comenzado a transformar la tierra, no solo a sobrevivir en ella.

Tercera ronda

El tercer amanecer llegó cargado de energía extraña, como si el aire mismo vibrara con expectativas.

Los Hijos del Viento Frío despertaron con abundancia: más personas de las que habían tenido nunca, espadas suficientes para armar una patrulla completa, maderas apiladas bajo la escarcha, piedras limpias y un escudo vigilando el campamento. El clan, por primera vez, parecía una fuerza propiamente organizada.

Ya no eran simplemente recolectores levantando chozas aquí y allá: estaban construyendo una infraestructura, un esqueleto de imperio que empezaba a sostenerse por sí mismo.

Durante la mañana, un grupo de artesanos decidió ampliar la zona de extracción mineral, levantando una nueva cantera, más grande, más profunda, más ambiciosa que la primera. De ella brotaría piedra cada día, sin depender del azar ni del clima.

No lejos de allí, otros miembros del clan encontraron una veta tenue de oro escondida bajo una colina fría. A falta de tiempo para explotarla plenamente, construyeron un pequeño puesto de extracción manual: la Mina de Oro, a la que se podía enviar a una persona para arrancarle a la montaña una moneda brillante.

A media mañana, Shivanian dio la orden que marcaría el carácter de la ronda: elevar torres. Los Hijos del Viento Frío nunca habían tenido edificaciones tan altas; sus construcciones solían ser robustas, bajas, hechas para resistir la ventisca. Pero esta vez, levantaron dos Torres de Vigía: huesos de madera y piedra apuntando contra el cielo gris, ocupadas por exploradores que nunca se cansaban de mirar más allá del horizonte. Cada torre traía consigo una espada y una nueva persona. Era como si la altura misma atrajera voluntarios y guerreros; como si las vistas desde arriba despertaran el deseo de luchar, de avanzar, de proteger. Desde esas torres, el mundo parecía más amplio y más lleno de posibilidades.

Por la tarde, los rumores recorrieron el campamento: un grupo de guerreros indómitos, nómadas incluso dentro del clan, buscaba un lugar propio. Shivanian los convocó y, tras escuchar su promesa de defensa absoluta, permitió que se establecieran como unidad permanente: la Horda Salvaje. Su funcionamiento era simple: darles dos personas, dos voluntarios, dos jóvenes buscando gloria o redención, y ellos devolverían dos espadas recién forjadas de rabia y tradición. Era un pacto duro, pero el clan lo entendió.

Cuarta Ronda

El amanecer de la última ronda llegó con un cielo tan claro que casi dolía. El valle helado, que semanas antes era sólo un campamento improvisado, se había transformado en una red de caminos, chimeneas, vigías y hogares. La abundante producción de ese día (7 personas, cuatro espadas, maderas y piedras acumuladas como nunca) no sólo era un exceso de recursos: era la señal inequívoca de que el clan había cruzado un umbral.

Shivanian de la Tormenta no necesitó consultar augurios: ese sería el día decisivo.

Los artesanos comenzaron temprano, levantando un segundo Bosque Primitivo. La madera surgió en grandes cantidades. Con dos bosques sagrados ya trabajando para ellos, el clan había domado a la naturaleza que lo rodeaba.

Justo después, se erigió la Aldea: un conjunto de hogares cálidos, ventanas encendidas, voces nuevas. De ella nacieron dos personas más para servir al imperio cada amanecer. Ya no eran viajeros ni saqueadores temporales. Ahora eran un pueblo.

La hora más solemne llegó cuando levantaron la Frontera, una estructura oscura, poderosa, que marcaba el límite espiritual del dominio bárbaro. Cada construcción negra posterior la haría resonar con un nuevo punto de gloria.

Y entonces, llegó la Fortaleza. La mole de piedra se alzó lentamente, como si la montaña misma emergiera del suelo.
Cuando quedó terminada, Shivanian subió hasta la cima y miró alrededor: torres vigilando el valle, hogares propios, bosques domesticados, hordas entrenando, vigías atentos y el eco de un imperio naciendo.

La Fortaleza otorgó gloria por todas las casas negras que el clan había levantado, y en ese momento, el imperio tomó forma.

Pero un imperio necesita dientes, no sólo muros. Por eso, los guerreros del clan crearon una bandera nueva: los Incursores, que celebraban cada saqueo con gloria inmediata. A su lado surgió un pequeño regimiento de infiltradores, los Asaltantes, capaces de arrancar recursos del enemigo con astucia más que con fuerza.

El sonido de la tarde fue el de la arena del Ruedo de Combate, donde jóvenes luchaban entre sí para templarse en acero. Allí, dos personas podían transformarse en dos espadas listas para la guerra.

Y como broche final, una segunda Horda Salvaje fue formada. Más numerosa, más ansiosa, más feroz que la primera.

Cuando cayó el sol, el campamento al que ya casi podíamos llamar ciudad, ardía en antorchas y cánticos.

Shivanian observó el valle por última vez antes del descanso. «La primera piedra está puesta. Ahora construiremos sobre ella.»

La primera partida de la campaña había terminado. El imperio de los Hijos del Viento Frío había nacido.

Evaluación del fin de la partida

La nieve cayó suave esa noche, con el invierno bendiciendo lo que el clan había logrado. Cuando la ronda final terminó y el humo de las forjas se disipó, era momento de hacer recuento. Los Hijos del Viento Frío, que al principio apenas tenían un fuego y un sueño, habían construido catorce estructuras de todo tipo.

Su rival, apenas siete.

Cuando Shivanian reunió a los sabios alrededor del fuego sagrado, se confirmó que dos de los grandes augurios se habían cumplido: Compasivos como Ciro el Grande (La economía floreció; el clan acumuló la madera necesaria para el mañana), y Reflexivos como Witello (Cinco casas propias formaron el núcleo del primer imperio).

Puntuación final: 44 puntos

Un número que para un forastero quizá no signifique nada, pero para el clan era la suma de cada viga levantada, cada espada templada, cada hogar encendido bajo el viento helado.

Shivanian escuchó el resultado con una mueca leve de satisfacción. Era un buen inicio. Pero sólo un inicio.

Entre los sabios del clan circulaba un rumor desde hacía días: que Shivanian había ordenado invertir gran parte de los puntos de gloria obtenidos (40) en un descubrimiento extraño proveniente de tierras más avanzadas.

Lo llamaban “Artesanía de Mármol”.

Aquello desconcertó a muchos. Era una técnica que, según los pergaminos, pertenecía a una era posterior, a conocimientos que aún no correspondían al tiempo del clan. Pero Shivanian, tras observarla de cerca, sólo dijo: «No nos sirve… todavía». Y dejó el artefacto guardado en un cofre, como quien ha visto un presagio sin saber interpretarlo. No otorgaba beneficios, pero tampoco causaba daño. Una curiosidad para el futuro. Algo que quizá, con el tiempo, encontraría su lugar.

Tras las celebraciones, el clan emprendió el viaje hacia su primera conquista oficial: una región fértil y resplandeciente conocida como Armadura Brillante. Sus colinas tenían reflejos metálicos cuando el sol las golpeaba. Los artesanos del clan aseguraban que aquel brillo no venía de minerales, sino de la historia misma: la tierra recordaba antiguas batallas, y cada centímetro estaba endurecido por el paso de guerreros olvidados.

El asentamiento fue sencillo, pero no gratuito. La provincia exigía un mantenimiento de dos personas por ronda. Dos almas del clan debían permanecer allí, trabajando, vigilando, manteniendo la posición. No era una carga pequeña, pero a cambio ofrecía estabilidad, prestigio y un primer paso para expandirse más allá de las montañas heladas.

Shivanian contempló la nueva tierra desde una colina y pensó: «Esta es sólo la primera, pero habrá más. Nuestro imperio no tendrá frontera que no podamos atravesar».

¡Hemos superado la primera partida!

Me he quedado un poco rara al ver la puntuación, porque realmente es muy baja. Pero claro, al tener la partida solo cuatro rondas, y las rondas ser acumulativas, se nota una barbaridad que la quinta ronda no está. Es que en la quinta ronda suelo hacer casi más puntos que en las otras cuatro juntas, pero bueno, las reglas son así.

Por lo demás, todavía adaptándome al modo campaña y con muy buenas expectativas para el devenir de la misma…

Hasta luego, gente!

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