Colonos del Imperio. Civilización Bárbara. Partida 12

Comenzamos la Partida 12 a la campaña que estoy haciendo con el Rise Of Empires del Colonos del Imperio. Seguimos con los nuestros Hijos del Viento Frío.

Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va. Y si quieres ir a la página oficial del juego, aquí tienes su enlace.

Voy a seguir narrando la partida como un todo. ¡Allá vamos!

Los objetivos

Objetivos militares:

No se han presentado objetivos de este tipo en esta estación.

Objetivos económicos:

Compasivo como Cirus en Grande: Tener al menos cinco maderas en la reserva.

Absolutista como Sargón I de Acad: Tener al menos 4 personas, 2 manzanas, 2 maderas y 2 piedras en la reserva (incluyendo las monedas como cualquier otro recurso que puedan ser).

Persuasivo como Confucio: Tener al menos dos personas, 1 madera y una manzana en las construcciones de acción (incluyendo las monedas por los recursos que hayan sustituido).

Objetivos culturales:

Excéntrico como Copérnico: Tenero ocho construcciones blancas o grises en el imperio, en cualquier combinación.

Los Hijos del Viento Frío. Duodécima sesión.

Hubo un tiempo en que los Hijos del Viento Frío temían al exceso. Temían producir más de lo que podían usar, temían ver cómo los recursos se pudrían en los almacenes, temían que la abundancia se volviera contra ellos.

En la duodécima estación, ese miedo murió.

La partida comenzó de forma torpe, casi incómoda. La producción inicial fue sólida, cinco personas, espada y escudo, acompañada de tres piedras y una espada adicional, pero desde los primeros compases el imperio empezó a desbordarse. Recursos llegaban sin encontrar salida. Maderas que no se cortaban a tiempo. Espadas sin mano que las empuñara. Monedas sin propósito.

Shivanian de la Tormenta observó cómo se descartaban recursos por pura incapacidad logística, y por primera vez en muchas estaciones, frunció el ceño.

— No es que tengamos exceso de recursos — dijo —. Es desorganización.

Y entonces, el imperio se reorganizó.

Las construcciones rosas comenzaron a aparecer una tras otra. Cada edificio rosa activaba la Democracia: un punto de victoria adicional por edificio construido, además de un flujo constante de nuevas personas que se unían al imperio con cada construcción. La Taberna se convirtió en el corazón social del imperio. Desde la tercera ronda, cada nueva construcción rosa generaba, además, una moneda y un punto de victoria, un ciclo perfecto de prosperidad y expansión.

La producción explotó. En la última ronda, el imperio producía trece personas, tres espadas, seis maderas, una piedra, una manzana y dos monedas como base estable.

El caos inicial se transformó en flujo.

El enemigo, sorprendido por esta transformación silenciosa, no logró organizar una respuesta efectiva. Saquearon poco, atacaron tarde, y cuando quisieron reaccionar, los Hijos del Viento Frío ya habían tomado la iniciativa.

Las incursiones de los Hijos del Viento Frío fueron limpias, eficientes, casi rutinarias. Al final de la estación, el rival conservaba solo dos edificaciones.

El imperio se alzó con veinticuatro construcciones de facción, dos comunes y dos cimientos que ni siquiera llegaron a usarse. La capacidad de construcción había superado a la necesidad.

Los acuerdos fueron escasos pero útiles: dos de personas y uno de espadas.

Los objetivos comenzaron a caer uno tras otro. Ciro el Grande quedó satisfecho con la madera acumulada. Sargón reconoció el absolutismo de las reservas bien equilibradas. Confucio encontró armonía en las construcciones de acción repletas de recursos.

Solo Copérnico quedó fuera del círculo. Las construcciones blancas y grises no alcanzaron el número ritual de ocho. No por incapacidad, sino porque el imperio no giraba alrededor de este tipo de construcciones.

Aun así, la puntuación final fue clara y rotunda: 112 puntos. Habíamos bajado de puntuación con respecto a la estación anterior, pero el exceso de recursos demostraba que la producción iba por buen camino. El Imperio solo necesitaba más organización.

Entonces llegó el momento del conocimiento. Las Mazmorras, útiles en un mundo más hostil, fueron abandonadas sin ceremonia. En su lugar, Shivanian aprobó el estudio de la Teoría Científica. Desde ese instante, cada vez que el imperio activara un edificio de acción gris, dorado o azul, obtendría un punto de victoria adicional. El coste de 90 puntos de conocimiento fue elevado, pero el imperio seguía teniendo superávit.

La nueva localización conquistada parecía humilde, pero era profundamente estratégica: las Minas Abandonadas, al suroeste de la región. Cada amanecer, un cimiento surgía de sus túneles olvidados, sin trabajo y sin sacrificio. El imperio podría construir sin destruir. Crear sin demoler. El mantenimiento exigía dos piedras, pero nadie discutió el precio.

Y entonces ocurrió lo impensable. Al revisar los marcadores de era, los sabios intercambiaron miradas incómodas.

— No es suficiente — dijeron finalmente —. Aún no podemos decir que hayamos alcanzado la época moderna.

El silencio fue largo. Shivanian cerró los ojos un instante, y luego una sonrisa cruzó su rostro.

— Entonces — dijo — una estación más.

No había frustración en su voz, sino determinación.

La duodécima estación había demostrado algo esencial: el imperio avanzaba porque sabía cómo hacerlo. La ciencia estaba en marcha, la dominación, establecida, y los recursos fluían sin descanso.

La última estación se acercaba. Y esta vez, no habría error posible.

¡Por los pelos! Pensé que esta sería la última partida de nuestro imperio, pero aún me queda un check por marcar del tipo económico. En la próxima partida me volcaré totalmente en este tipo de objetivos para terminar la campaña. ¡Espero que salga alguno!

Hasta luego, gente!

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