Colonos del Imperio. Civilización Bárbara. Partida 11

Comenzamos la Partida 11 a la campaña que estoy haciendo con el Rise Of Empires del Colonos del Imperio. Seguimos con los nuestros Hijos del Viento Frío.

Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va. Y si quieres ir a la página oficial del juego, aquí tienes su enlace.

Voy a seguir narrando la partida como un todo. ¡Allá vamos!

Los objetivos

Objetivos militares:

Prudente como César: Saquear cuatro construcciones, de la mano o del tablero, de color gris, en cualquier combinación.

Objetivos económicos:

No se han presentado objetivos de este tipo en esta estación.

Objetivos culturales:

Dialogante como Sócrates: Tener una construcción de producción, de apoyo y de acción del mismo color dentro del imperio.

Casi tan genial como Leonardo Da Vinci: Tener exactamente cuatro construcciones comunes y cuatro de facción en el imperio.

Trascendente como Miguel Ángel: Tener exactemente 1 construcción común y seis construcciones de facción en el imperio.

Los Hijos del Viento Frío. Undécima sesión.

Hay un momento en toda gran historia en el que la violencia deja de ser urgente y deja de ser necesaria para demostrar nada.

La undécima estación fue ese momento.

El imperio despertó con una producción contenida: cinco personas, espada y escudo como siempre, y tres maderas y tres piedras adicionales, suficientes para sostener el engranaje sin forzarlo.

Shivanian de la Tormenta observó el valle industrializado desde lo alto de una torre común. Ya no buscaba señales de amenaza. El imperio era lo suficientemente fuerte como para no temera ningún enemigo conocido.

La población volvió a crecer con paso firme. En la última ronda, doce personas respondieron al cuerno del amanecer. Ni una multitud ni escasez, sino el número justo para una estación de cierre.

Las espadas seguían llegando, dos por ronda, y algunas manzanas aparecían aquí y allá, suficientes para mantener la maquinaria sin convertirlas en prioridad. La madera, por fin, fluyó con generosidad: seis unidades en la última ronda, permitiendo una infraestructura sólida. La piedra y las monedas, en cambio, se mantuvieron escasas: una unidad de producción de cada una.

El rival, debilitado y desorganizado, apenas resistió. Terminó la estación con solo dos construcciones en pie. No por falta de intentos, sino porque los Hijos del Viento Frío habían aprendido a fabricar espadas incluso en edificios que no estaban pensados para ello. Una guerra industrial: improvisada, eficiente, inevitable.

Los saqueos fueron constantes y bien dirigidos para cumplir con César, ya que finalmente cuatro construcciones grises cayeron una tras otra. Dos del enemigo, dos propias autosaqueadas para cumplir con el mandato impuesto.

La evolución del imperio fue especial. Durante gran parte de la estación, la mayoría de los edificios que se levantaron fueron de los comunes, optimizando la producción y el control. Eso sí, en la última ronda, Shivanian ordenó el giro definitivo hacia las construcciones propias de la facción, y el resultado fue contundente: veintiséis construcciones de facción fueron finalmente levantadas y solo una común quedó en pie al final de la estación.

El objetivo de Sócrates se cumplió con precisión tras la explosión de construcciones de facción. Los edificios negros eran comunes en el imperio bárbaro y cumplieron con el requisito impuesto.

Leonardo y Miguel Ángel quedaron atrás.

Cuando se contaron los puntos, el resultado fue una cifra enorme: 120 puntos.

Entonces llegó el momento de la decisión final de innovación. La Ingeniería, que había id y venido como una vieja herramienta demasiado pesada, y la Banca, útil pero ya superada, fueron reemplazadas por algo mucho más peligroso: la Dominación. Desde ese momento, cada vez que el imperio cumpliera un objetivo, obtendría tres puntos de victoria adicionales, además de cualquier otro beneficio. Su coste de 70 puntos, fue casi simbólico. Una nimiedad frente a lo que el imperio ya producía de manera natural.

El territorio conquistado al final de la estación era extraño:el Rincón de las Ofrendas. Una pequeña isla al sureste de la región, rodeada de aguas tranquilas y columnas de piedra cubiertas de símbolos antiguos. Allí, cada amanecer, una espada aparecía sin explicación. El mantenimiento exigía dos manzanas por partida, un coste extraño para un pueblo guerrero, pero perfectamente asumible para un imperio que, aunque nunca terminó de entender ese recurso, lo producía en una de sus provincias.

— Que las manzanas se ofrezcan aquí — ordenó Shivanian —. Ya que no sabemos qué hacer con ellas, al menos servirán para el mantenimiento de esta provincia.

La undécima estación terminó sin tensión. El imperio estaba lleno de producción desperdiciada, de recursos que se echaban a perder, de madera, espadas y monedas que no encontraban uso.

Y por primera vez, eso no fue un problema. Los Hijos del Viento Frío ya no necesitaban aprovecharlo todo. Habían entrado en la fase en la que sobraba poder.

La duodécima estación se acercaba. Posiblemente sería la última.

El mundo entero parecía contener el aliento esperando ver qué haría un imperio que ya no tenía nada que demostrar… salvo su final.

Volvemos a recuperarnos en la segunda partida de esta era. Los marcadores de objetivo han subido como la espuma, y probablemente esta sea la última partida de esta enorme campaña.

Hasta luego, gente!

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