Colonos del Imperio. Civilización Bárbara. Partida 10

Comenzamos la Partida 10 a la campaña que estoy haciendo con el Rise Of Empires del Colonos del Imperio. Seguimos con los nuestros Hijos del Viento Frío.

Antes de nada, si acabas de aterrizar y quieres hacerte una idea de qué va este juego, haz clic aquí para ir a la página donde más o menos explico de qué va. Y si quieres ir a la página oficial del juego, aquí tienes su enlace.

Voy a seguir narrando la partida como un todo. ¡Allá vamos!

Los objetivos

Objetivos militares:

Rebelde como Alaric el Visigodo: Tener 6 acuerdos.

Objetivos económicos:

Legalista como Hammurabi: Tener tres edificios de producción rosas, dorados o negros (en cualquier combinación) en el imperio.

Saludable como Craso: Tener siete edificios de producción el el imperio.

Imperialista como Augusto: Tener al menos cinco 5 manzanas en tu reserva.

Objetivos culturales:

No se han presentado en esta partida.

Los Hijos del Viento Frío. Décima sesión.

La Era Industrial no llegó con promesas, sino con silencio, con fábricas aún por terminar y con la incómoda certeza de que el mundo medieval había quedado atrás… sin que el nuevo estuviera todavía preparado.

La décima estación fue dura desde el primer amanecer.

Los Hijos del Viento Frío despertaron con la producción habitual de cinco personas, espada y escudo, y un complemento que parecía suficiente sobre el papel: seis maderas y tres piedras. Pero Shivanian de la Tormenta ya había aprendido a desconfiar de los comienzos favorecedores, y más intuyendo que la industrialización no perdona los errores pequeños.

La población volvió a crecer, aunque de forma menos salvaje que en la estación anterior. Aun así, en la última ronda diez personas se reunieron cada mañana, listas para trabajar en fábricas incompletas, talleres improvisados y estructuras que aún olían a ensayo.

Las espadas seguían presentes, y algunas manzanas comenzaron a aparecer, casi tímidas, fruto del extraño Huerto del noroeste. Pero el resto de recursos flaqueaban. La madera y la piedra apenas alcanzaban dos unidades por ronda, y el oro… el oro simplemente no apareció. Ninguna moneda circuló por el imperio durante toda la estación. Un síntoma claro de que algo estructural no estaba funcionando.

El enemigo lo notó enseguida. Durante toda la partida, el rival no dejó de saquear. Sin furia, eso sí. Un saqueo aquí, otro allá, como un martillo golpeando siempre el mismo punto. Al final de la estación, el rival mantenía ocho construcciones en pie.

Los Hijos del Viento Frío, pese a todo, lograron alzar dieciocho edificaciones de facción. Pero cada una de ellas había costado esfuerzo, sacrificio y una sensación creciente de vulnerabilidad. Solo se firmó un acuerdo, y fue de personas. Nada más. La diplomacia, tan poderosa en estaciones anteriores, parecía haberse evaporado con el cambio de era.

Cuando llegó el momento de revisar los objetivos, la realidad fue que solo se cumplieron dos: Hammurabi, con sus tres centros de producción nobles, y Craso, con siete edificios productivos funcionando pese a la escasez. Augusto quedó lejos. Las manzanas estaban, sí, pero no en la cantidad ni con la utilidad esperada. Alarico, con sus seis acuerdos, ni siquiera apareció como posibilidad real.

Aun así, la puntuación final fue sólida: 87 puntos.

Una cifra respetable. Nada más que decir.

Fue entonces cuando Shivanian aceptó algo que llevaba tiempo evitando: el imperio no podía seguir gobernándose como una horda desorganizada. La Ingeniería, símbolo del control material, fue dejada atrás, y en su lugar, los sabios propusieron algo radical, casi herético para un pueblo de tradición guerrera: la Democracia. A partir de ese momento, cada vez que se construyera una edificación rosa, el imperio obtendría un punto de victoria y una nueva persona se uniría a la causa. El coste fue elevado: 85 puntos de conocimiento, casi todo lo obtenido en la estación. Pero Shivanian no dudó.

— No podemos gobernar fábricas como si fueran campamentos — dijo —. Si el mundo ha cambiado… nosotros también.

La nueva provincia conquistada fue, paradójicamente, una bendición estratégica: el Estrecho de las Recompensas. Situado al noreste del territorio, era un paso angosto, lleno de corrientes traicioneras y ruinas olvidadas, pero ofrecía algo que el imperio necesitaba desesperadamente: una carta común al inicio de cada una de las cuatro rondas, lo que se traducía en más opciones. El mantenimiento era modesto, dos maderas por partida, y Shivanian supo de inmediato que aquel estrecho sería clave para la recuperación.

La décima estación terminó sin celebraciones. El imperio había sobrevivido al primer golpe de la nueva era.

Qué bajona siempre cuando entramos en una nueva era. Parece mentira como ayudan las provincias a mantener la abundancia de las partidas.

Hasta luego, gente!

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