Dice Drivin’ es un trepidante juego de carreras para 2-5 pilotos en el que potentes bólidos tratan de competir entre ellos, al mismo tiempo que sortean obstáculos y curvas imposibles para llegar los primeros a la línea de meta.
Jugando en solitario, y mis gatos
Dice Drivin’ es un trepidante juego de carreras para 2-5 pilotos en el que potentes bólidos tratan de competir entre ellos, al mismo tiempo que sortean obstáculos y curvas imposibles para llegar los primeros a la línea de meta.
El semáforo se apaga y el Baby Rocket sale disparado, ligero, casi frágil. No es el coche más rápido del campeonato ni el más resistente, pero tampoco pretende serlo. Cada curva exige una decisión. Cada recta plantea una tentación.
Hay imperios que caen. Otros se diluyen. Algunos se transforman en mitos incompletos.
Y luego están los que se completan.
Hubo un tiempo en que los Hijos del Viento Frío temían al exceso. Temían producir más de lo que podían usar, temían ver cómo los recursos se pudrían en los almacenes, temían que la abundancia se volviera contra ellos.
Hay un momento en toda gran historia en el que la violencia deja de ser urgente y deja de ser necesaria para demostrar nada.
La Era Industrial no llegó con promesas, sino con silencio, con fábricas aún por terminar y con la incómoda certeza de que el mundo medieval había quedado atrás… sin que el nuevo estuviera todavía preparado.
Hay estaciones que se recuerdan por una victoria. La novena estación no. Tampoco por sus derrotas. Fue recordada porque rompió el ritmo de las anteriores estaciones. Desde el primer amanecer, el imperio de los Hijos del Viento Frío se movía con una inercia distinta, como si algo enorme estuviera acumulando tensión bajo la superficie del mundo.
La octava estación amaneció con un viento distinto. No era más cálido, ni más suave, simplemente era un viento… distinto.
La séptima estación comenzó bajo un cielo claro, de un azul tan limpio que dolía al levantar la vista. El imperio, asentado en provincias nuevas y antiguas, despertó aquella mañana con una producción prodigiosa.
Dicen los historiadores que no todas las estaciones del imperio brillan. Algunas son rigurosas, escasas, estrechas como un pasaje entre montañas, estaciones donde el viento sopla en contra y recuerda que incluso la grandeza necesita respirar… La sexta estación de los Hijos del Viento Frío fue exactamente eso.
En la historia de los Hijos del Viento Frío, pocas estaciones han sido tan extrañas como la quinta. No fue la más sangrienta, ni la más desesperada. Tampoco la más gloriosa, pero sí fue la estación en la que el imperio descubrió algo inesperado: que el conocimiento podía transformar un clan bárbaro en algo más grande que un reino.
A veces un imperio crece como un río: lento, profundo, paciente; y otras veces, crece como un incendio: rápido, voraz, indetenible. La cuarta estación de los Hijos del Viento Frío fue ambas cosas a la vez: un río que arrasaba con fuego y un fuego que avanzaba con la lógica fría del agua.