Barbarian Prince. Partida 1. Semana 2

Y vamos ya con la semana 2 de esta partida 1 al Barbarian Prince.

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A ver si recibimos algo de ayuda desinteresada esta semana…

Resumen inicial del personaje

Barbarian Prince. Partida 1. Semana 2. Personaje.

Habilidad Combate (S): 8

Resistencia (E): 9

Riqueza (W): 4

Oro (G): 6 monedas

Comida (C): 3

Astucia: 5

Suerte: 3

Ventaja: Agilidad

Tácticas de combate: Ataque Rápido

Objetos especiales:
– Escudo de luz

Día 8. Buscando un paso.

Barbarian Prince. Partida 1. Semana 2. Día 8.

Localización: hex 1005

Estadísticas: (S) 8, (E) 9, (W) 4, (G) 6, (A) 5, (L) 3, (C) 3

Retomas el camino que te llevará más allá de las montañas para cruzar el río.

A duras penas consigues cruzar las tierras por la ribera del río, ya que cada vez el terreno es más fangoso, lleno de maleza e infranqueable.

Ya casi al oscurecer, llegas al pie de unas colinas donde hay un vado que crees que te permitirá cruzar el río sin mucho problema, pero hoy es demasiado tarde. Lo mejor será cenar algo y descansar para lo que te espera mañana.

Día 9. Cruzando el Nesser.

Barbarian Prince. Partida 1. Semana 2. Día 9.

Localización: hex 0906

Estadísticas: (S) 8, (E) 9, (W) 4, (G) 6, (A) 5, (L) 3, (C) 2

Hoy tenías intención de cruzar el río, pero tal vez sea mejor idea buscar algo de comida, ya que la noche ha sido reparadora y estás lleno de energía. Además, hay colinas y bosques cercanos, probablemente llenos de animales que bajarán a beber con toda seguridad al río.

Te armas de paciencia, te escondes tras unos arbustos, y te decides a esperar para cazar toda presa que pase cerca de tu posición.

Al final del día has conseguido 7 unidades de comida.

Te preparas algo de carne recién cazada en tu hoguera y te dispones a pasar una noche tranquila y sin sobresaltos.

Día 10. Hoy sí que se atravesará el río.

Barbarian Prince. Partida 1. Semana 2. Día 10.

Localización: hex 0906

Estadísticas: (S) 8, (E) 9, (W) 4, (G) 6, (A) 5, (L) 3, (C) 9

Te acercas al vado que tenías localizado, convencido de que allí podrías cruzar el Nesser sin dificultad. El murmullo del agua te recibe con serenidad, pero al poner pie en el borde y observar más de cerca, te das cuenta de que has subestimado el cauce: la corriente es más veloz de lo que parecía, y el agua, más profunda de lo que esperabas.

Decides no arriesgarte.

El resto del día lo pasas siguiendo la ribera, buscando con paciencia otro punto de cruce. Sin embargo, no encuentras nada conveniente, y el sol acaba por ocultarse tras las montañas sin haberte ofrecido respuesta.

Con resignación, te apartas unos metros del agua y montas un campamento improvisado entre unas rocas. Comes en silencio, bajo un cielo que comienza a sembrarse de estrellas, mientras la frustración te reconcome por dentro: no has avanzado como esperabas. Ya deberías estar en la otra orilla.

Día 11. ¿Cruzaremos por fin el río?

Localización: hex 0906

Estadísticas: (S) 8, (E) 9, (W) 4, (G) 6, (A) 5, (L) 3, (C) 8

Al amanecer, retomas la marcha con la esperanza de encontrar por fin un paso viable, pero el río sigue burlándose de ti con su cauce alocado y su corriente traicionera. Recorres kilómetros de orilla sin éxito, y el desaliento comienza a calar más hondo que el cansancio. Por segundo día consecutivo, el Nesser se impone como un obstáculo insalvable.

Cuando el sol empieza a declinar, distingues en la distancia una pequeña granja, encajada entre campos de cultivo y árboles dispersos. Decides acercarte y, con tono amable, preguntas a sus habitantes si conocen alguna forma segura de cruzar el maldito río.

La familia que vive allí resulta ser gente hospitalaria y sencilla. El agricultor, un hombre de manos ásperas y mirada honesta, te escucha con atención y, además de las indicaciones de dónde puedes encontrar un paso seguro, te ofrece comida caliente y un rincón donde dormir, sin pedir nada a cambio. Su esposa asiente en silencio, y pronto estás sentado junto al fuego, compartiendo pan, queso y sopa espesa, más agradecido de lo que puedes expresar.

Durante la cena, el hijo del granjero, un muchacho de ojos vivaces y pelusilla en el mentón, no deja de hacerte preguntas sobre tu viaje, tus enemigos, tu espada. Una y otra vez, con entusiasmo creciente, te pide unirse a tu causa, soñando con aventuras y gloria. Tú, con una sonrisa y una mano en su hombro, le dices que aún no es su tiempo, que el mundo es más cruel de lo que imagina y que su lugar está, por ahora, en casa.

Sus padres no dicen nada, pero el silencio tenso en sus miradas lo dice todo.

Esa noche, bajo un techo de madera crujiente y estrellas que no puedes ver, duermes en una cama.

Día 12. El cruce del maldito río.

Localización: hex 0906

Estadísticas: (S) 8, (E) 9, (W) 4, (G) 6, (A) 5, (L) 3, (C) 8

Tras despedirte con gratitud de la hospitalaria familia de granjeros, retomas el camino con nuevas fuerzas. Sigues las indicaciones del anciano agricultor, bordeando la espesura y descendiendo por una pendiente rocosa hasta hallar un paso natural sobre el Nesser. El agua sigue brava, pero esta vez logras cruzar con determinación. Al otro lado, empapado y aliviado, sientes que por fin has vencido al río que durante días te retuvo.

Sin embargo, la calma no dura mucho.

No avanzas más de una hora cuando te cruzas con dos jinetes: un mago de aspecto anciano pero mirada vivaz, y a su lado, un secuaz armado, joven, tenso, con la arrogancia de quien confía en su fuerza. Ambos montan caballos de buena estampa y observan tu llegada con cautela.

Intercambias palabras con ellos. El diálogo es largo, cargado de rodeos y medias verdades. Intentas entender sus intenciones, pero una inquietud te roe por dentro. La atmósfera se vuelve espesa. Sientes peligro.

De pronto, sin previo aviso, el secuaz desenvaina su arma. ¡La conversación era solo una trampa! La lucha comienza con rapidez. Ambos enemigos, al estar montados, atacan con ventaja.

El secuaz lanza un tajo certero: logras bloquear parte del golpe, pero recibes una herida. El mago ataca con su bastón, sin éxito. Respondes con furia, tu hoja busca carne, pero el secuaz esquiva tu primer golpe.

El combate se intensifica, y otro envite del secuaz vuelve a herirte. El mago falla de nuevo, pero su concentración aumenta. Tu contraataque es feroz y, aunque no mortal, hiere gravemente al secuaz.

El secuaz vuelve a atacarte, pero está demasiado herido y yerra en su intento de herirte, aunque le da tiempo al viejo hechicero para que se concentre y lance su primer hechizo: ¡Una bola de fuego estalla a tus pies!
Tres heridas te desgarran el cuerpo. Maldices entre dientes, retrocediendo tambaleante.

Nuevamente, el secuaz, también herido, arremete con torpeza. Otro orbe ígneo del mago te hiere una vez más, y tú, reuniendo tus últimas fuerzas, te abalanzas y derribas finalmente al secuaz.

Ahora solo queda el mago.

Él sigue atacando, y lanza un nuevo hechizo… ¡otra bola de fuego! Tres heridas más te alcanzan de lleno. Tu cuerpo no puede resistirlas…

El mundo gira, el suelo se eleva. Sientes calor, humo, ceniza… y después, nada.

Aquí termina la historia del Príncipe Bárbaro.

Y con él, la llama de una esperanza más en el norte salvaje.

Epílogo

El viento soplaba con fuerza aquella noche sobre las colinas al este del Nesser, llevando consigo el rumor de un destino truncado. El cuerpo del príncipe yacía entre la hierba chamuscada, rodeado de cenizas y el eco aún caliente de la magia. Sus ojos, abiertos al cielo, reflejaban las estrellas que una vez lo guiaron.

No había testigos. Ninguna canción se cantó. Ningún cuerno sonó en su honor. Solo el río, implacable y eterno, continuó su curso.

Días después, un muchacho campesino, el mismo que soñó con acompañarle, encontró los restos de la batalla. En sus manos temblorosas, alzó la espada del príncipe, ennegrecida por el fuego, pero aún afilada. Sin lágrimas y sin palabras de duelo, comprendió que los héroes verdaderos rara vez viven para ver el final de su empresa.

Y así, la leyenda de Carl, el Príncipe Bárbaro, comenzó a tomar forma. Se decía que desafió a los elementos, que domó tierras salvajes, que enfrentó a magos y monstruos, y que nunca pidió ayuda… salvo quizá una vez, en la taberna de Cumry.

Su cuerpo desapareció con el tiempo, reclamado por la tierra, por los dioses. Pero en las canciones futuras, su historia sería contada una y otra vez, inspirando a otros a levantarse cuando todo parece perdido.

Qué poco hemos durado esta vez…

Hasta luego, gente!

Barbarian Prince. Partida 1. Semana 1

Barbarian Prince. Partida 1. Semana 1

Para escapar de la guardia real mercenaria, tu leal sirviente Ogab te ha metido como una mercancía de contrabando en una caravana de comerciantes hacia la frontera sur. La caravana te dejará en hex 0701, mientras el pobre Ogab se enfrentará a los hostiles guardias que ocupan la casa real.

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