Vamos a comenzar ya la partida 1. Voy a recoger en esta entrada los acontecimientos de la Semana 1 de este Barbarian Prince.
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Y ahora, vamos a comenzar con la escapada de los guardias malignos.
Resumen inicial del personaje

Habilidad Combate (S): 8
Resistencia (E): 9
Riqueza (W): 4
Oro (G): 6 monedas
Comida (C): 0
Astucia (A): 5
Suerte (L): 3
Ventaja: Agilidad
Tácticas de combate: Ataque Rápido
Día 1. Escapando del castillo.

Localización: hex 0701
Estadísticas: (S) 8, (E) 9, (W) 4, (G) 6, (A) 5, (L) 3, (C) 0
Para escapar de la guardia real mercenaria, tu leal sirviente Ogab te ha metido como una mercancía de contrabando en una caravana de comerciantes hacia la frontera sur. La caravana te dejará en hex 0701, mientras el pobre Ogab se enfrentará a los hostiles guardias que ocupan la casa real.
Ahora, mientras amanece, te deslizas fuera de las carretas de los mercaderes hacia una zanja. Te detienes a estudiar un pergamino que Ogab te ha dado, sacudes tu ropa, aflojas tu espada y te preparas para comenzar el primer día de tu aventura.
El pergamino dice lo siguiente:
«
Señor, espero haberle servido bien y que haya escapado al otro lado de la frontera hacia el Sur…
He incluido una carta para el Alcalde de Cumry – ¿quizás él pueda ayudar?
También le he conseguido 5 unidades de comida. No he podido obtener más con las prisas.
Que los dioses le ayuden en su búsqueda para recuperar su trono, mi príncipe. Sigo siendo su leal servidor hasta la muerte,
Ogab
«Nota: Si terminas las acciones de un día en un hexágono al norte del río Tragoth, después de que concluyan los eventos normales, pero antes de que tomes tu comida de la noche (r215), lanza 1D6 (-1 al lanzamiento si estás en el Castillo de Jakor, +1 al lanzamiento si estás en Ogon o Weshor): 0: e045; 1-3: Sin evento; 4-7: Los guardias reales mercenarios te encuentran – consulta e002.
Vas a viajar. Intentarás dar esquinazo a los guardias que te buscan cruzando el río Tragoth, viajando al hexágono 0702.
Afortunadamente encuentras un vado para cruzar el río, y llegas a campo abierto a salvo de los guardias.
Encuentras
Día 2. Rumbo a Cumry.

Localización: hex 0702
Estadísticas: (S) 8, (E) 9, (W) 4, (G) 6, (A) 5, (L) 3, (C) 4
Toca seguir viajando hacia el sureste para llegar a la ciudad de Cumry.
Para ello, has de internarme en la espesura del bosque, cosa que logras sin más problema. A la caída de la tarde, improvisas una pequeña hoguera y tomas una ración de la carne de la que te dio Ogab que aun guardas en tu morral.
Día 3. Atravesando el bosque.

Localización: hex 0802
Estadísticas: (S) 8, (E) 9, (W) 4, (G) 6, (A) 5, (L) 3, (C) 3
Sigues andando por la espesura hacia el sureste, orientándote con tus conocimientos y sin dejar el rumbo. Tras una larga jornada, con el sol filtrándose a través del follaje espeso, descubres una humilde cabaña oculta entre raíces retorcidas y hiedra. En la entrada te recibe un mago solitario, de mirada serena y túnica algo raída por los años.
Con gesto amable, te invita a entrar y pasar la noche junto al fuego, deseoso de escuchar tus andanzas por el reino. Aunque su despensa es modesta y no puede ofrecerte comida, te cede su techo sin pedir nada a cambio.
Durante la cena, no cesa de hacerte preguntas sobre tu reino y la situación del mismo. El mago parece disfrutar enormemente de tus historias, aunque un gesto de pesar puebla su frente.
Mientras el alba asoma entre las ramas del bosque, cuando ya estás decidido a partir, el mago se pone en pie con aire solemne. Sin decir palabra, se interna en un pequeño cuarto lleno de estanterías polvorientas y baúles olvidados. Al regresar, lleva entre las manos un escudo extraño: una pieza de metal bruñido con símbolos antiguos grabados en espiral, que parece captar la luz matinal como si tuviera vida propia.
—Este escudo no ha brillado para nadie en mucho tiempo —dice mientras te lo entrega—. Pero tu causa parece digna, y quizás su resplandor aún tenga un propósito. Es el Escudo de Luz. Brillará y resplandecerá en los ojos de cualquier atacante, reduciendo su habilidad de combate.
Escudo de Luz.
Este escudo encantado brillará y resplandecerá en los ojos de cualquier atacante. Cuando un personaje tiene este escudo, cualquier oponente en combate tiene su Habilidad reducida en -1. Si el personaje con el escudo muere, el escudo se apagará y morirá, volviéndose inútil. Al final de cada combate en el que se utilice el escudo, tira un 1D6. Si sale un 6, el escudo está tan dañado por la batalla que ahora es inútil. Para preservar el escudo, puedes optar por no usarlo en algunos combates. Puedes cambiar de opinión durante la batalla, pero debes verificar el daño después de la batalla de todos modos.
Día 4. Llegando a las colinas.

Localización: hex 0903
Estadísticas: (S) 8, (E) 9, (W) 4, (G) 6, (A) 5, (L) 3, (C) 2
Objetos especiales:
– Escudo de luz
Abandonas el bosque y subes las suaves pendientes de las colinas situadas al norte de Cumry. Mañana podrías estar allí, o quizás podrías descansar para cazar algo y no gastar el oro que tienes…
Mientras le das vueltas a la cabeza, encuentras una pequeña y cálida cueva escondida de la vista y del viento para pasar la noche.
Día 5. Día de caza.

Localización: hex 1003
Estadísticas: (S) 8, (E) 9, (W) 4, (G) 6, (A) 5, (L) 3, (C) 1
Objetos especiales:
– Escudo de luz
No quieres entrar en Cumry con el morral vacío de comida, y prefires buscarte tu comida antes que pagar por ella en la ciudad. Hoy vas a dedicar el día al descanso y a la caza.
No es que haya mucha abundancia de comida en estas colinas, pero entre el matorral bajo, durante tu avance hacia el sur, has visto algún que otro conejo y algunas perdices.
Agudizas tu ingenio para fabricar alguna que otra trampa, que colocas de forma estratégica. A la caída de la tarde irás a revisarlas a ver si has pillado algo.
Cuando despiertas, tras una reparadora siesta, compruebas que has conseguido cazar alguna que otra presa, que equivalen a 5 unidades de comida. Te entretienes en prepararlas para almacenarlas mientras se cocina la cena, consistente en el último trozo de comida que Olag preparó para ti.
La siesta no te ha quitado para nada el sueño, y con los primeros rayos de sol, te despiertas con energías renovadas.
Día 6. Cumry

Localización: hex 1003
Estadísticas: (S) 8, (E) 9, (W) 4, (G) 6, (A) 5, (L) 3, (C) 5
Objetos especiales:
– Escudo de luz
Llegas a Cumry por la mañana temprano.
Te encuentras con una sacerdotisa local que va montada en u burro. Parece distante y no dispuesta a conversar, pero puede que te tenga miedo. Intentas hablar con ella para convencerla de que se una a tu grupo, ya que parece compasiva. La sacerdotisa rechaza cortésmente tu invitación y sigue su camino, quizás incluso más deprisa de lo que iba antes.
Con la carta de recomendación que te entregó Ogab antes de tu huida, te diriges a la alcaldía con la esperanza de conseguir una audiencia. Sin embargo, el guardia que custodia la entrada te rechaza con brusquedad, sin siquiera mirar el documento.
Estás a punto de darte la vuelta cuando una joven de belleza deslumbrante cruza por tu camino y te dedica una sonrisa radiante. Le correspondes con cortesía, y ella se detiene para entablar conversación contigo. En un arranque de audacia, le propones tomar algo en la taberna, lo que hace que ella suelte una carcajada, como si pensaras estar bromeando, pero al ver que hablas en serio, acepta con entusiasmo.
Ya en la taberna, el posadero se niega a cobraros por las bebidas, y pronto comprendes por qué: la joven que te acompaña es nada menos que la hija del alcalde. Con tono cómplice, te asegura que puede ayudarte a conseguir la audiencia que te fue negada.
Gracias a su intervención, cruzas sin obstáculos las puertas del ayuntamiento y accedes al despacho principal. Te recibe un anciano de expresión severa, que escucha tu historia en silencio, sin mostrar emoción alguna. Al finalizar, niega con la cabeza y, con voz seca, te dice que no puede ofrecerte ayuda: las arcas del pueblo están exhaustas y no tiene recursos que destinar a tu causa. Te aconseja marcharte cuanto antes, para evitar despertar sospechas o alborotos innecesarios entre la población.
Sales del encuentro con una sensación ambigua. Aunque la intervención de la hija del alcalde te abrió las puertas, también parece haber provocado el desagrado de su padre, especialmente por la forma en que ella te mira…
Esa noche decides alojarte en la posada del pueblo. Por una sola moneda de oro, te asignan una habitación sorprendentemente cómoda: cama amplia, sábanas limpias y una ventana que da a los tejados dormidos del pueblo. Tras cenar con lo que queda de tus provisiones, te entregas al descanso, agradeciendo por fin un poco de paz.
La quietud de la noche se ve interrumpida por unos suaves golpecitos en la puerta. Te incorporas con cautela, aún adormecido, y tomas tu espada antes de acercarte. Abres apenas una rendija… y allí está ella: la hija del alcalde, con una sonrisa traviesa y una chispa de complicidad en los ojos.
Sin decir palabra, la invitas a pasar.
La puerta se cierra, y el resto de la noche transcurre en murmullos, risas y silencios compartidos, mientras las sombras de las vigas se alargan bajo la luz temblorosa de la lámpara. El amanecer encuentra la habitación en calma.
Te vistes y te vas. Sin despertarla, sin hacer ruido, sin despedirte.
Día 7. La salida de Cumry.

Localización: hex 1004
Estadísticas: (S) 8, (E) 9, (W) 4, (G) 6, (A) 5, (L) 3, (C) 4
Objetos especiales:
– Escudo de luz
Te despides silenciosamente de Cumry y tomas rumbo sur, con la vista puesta en la población de Cawther como primera parada. Más allá te aguardan el castillo de Huldra o el templo de Donat, aunque aún no has decidido cuál de los dos destinos será el siguiente.
Sigues el curso del río Nesser, cuyas aguas discurren con un murmullo constante a tu izquierda. Pronto, los grandes acantilados del margen oriental se alzan ante ti, imponentes y grises como gigantes dormidos. Sabes que para cruzar el río tendrás que avanzar más allá de las montañas.
Cuando el sol empieza a caer tras el horizonte, encuentras un claro protegido entre unos afloramientos rocosos, con una suave pendiente cubierta de hierba seca. El murmullo lejano del río y la ausencia de caminos cercanos lo convierten en un refugio ideal. Preparas un campamento sencillo, tomas un bocado frugal y te envuelves en tu capa.
El cansancio de la marcha se suma al agotamiento de la noche anterior, donde el sueño fue reemplazado por otros placeres. Apenas apoyas la cabeza, caes en un sueño profundo y reparado. La noche pasa en calma bajo un cielo estrellado, mientras el viento susurra entre las piedras y tú, por fin, descansas.
Resumen final de la primera semana. Estadísticas y recorrido realizado.

Habilidad Combate (S): 8
Resistencia (E): 9
Riqueza (W): 4
Oro (G): 6 monedas
Comida (C): 3
Astucia: 5
Suerte: 3
Ventaja: Agilidad
Tácticas de combate: Ataque Rápido
Objetos especiales:
– Escudo de luz
Pues hemos recorrido algo del mapa, y con la ventaja inicial de la carta de presentación de Ogab lo único que hemos conseguido es un buen revolcón… ¡Menos da una piedra!
Hasta luego, gente!
Barbarian Prince. Partida 1. Preparación.
Los eventos malignos han tomado tu Reino de las Tierras del Norte. Tu padre, el viejo rey Hendryc Arath, ha muerto, asesinado por rivales al trono, liderados por tu propio hermano malvado. Estos usurpadores ahora controlan el palacio con su guardia real mercenaria.
Barbarian Prince. Partida 1. Semana 2
El príncipe retomó su camino hacia el sur, determinado a encontrar por fin un paso que le permitiera cruzar el caudaloso río Nesser. Durante días, la corriente y los riscos…