Seguimos con la historia de Shivanian.
Entre la historia, intercalaré los movimientos que haga, aunque creo que le quitarán algo de magia a la situación.
Si quieres ver qué opino del juego, haz clic aquí, pero te perderás una gran aventura…
Resumen
No hay forma de entrar en Cascada Aguas Blancas. La gente te conoce y no quiere ni verte por allí.
Decides ir a Tierra de Abajo, un pueblo al sur en el que tu abuela tenía familia.
Pasos a seguir

- Curar el tobillo
- Caminar hacia Tierra de Abajo
- Llegar y entrar en la aldea
- Encontrar a la sanadora de Tierra de Abajo
Historia
En cuanto pierdes de vista a la turba enfurecida, decides parar un poco para echarle un vistazo a tu tobillo dolorido. Ves que se te está hinchando, y como no hagas algo al respecto la cosa va a ir a peor seguro.
Tipo de movimiento: curar
Dado de Acción | Dados de desafío | Modificador | Resultado |
---|---|---|---|
3 | 2 y 6 | Mente + 2 | Fallo Parcial |
Menos mal que antes de salir del pueblo cogiste algunas hierbas curativas de las que teníais por casa que pueden venir bien para paliar el dolor y hacer que la hinchazón baje. Sentada en una roca, aplicas el ungüento con mucho cuidado sobre la zona hinchada. Tras masajear la zona un poco, con mucho cuidado, la hinchazón va remitiendo como por arte de magia y el dolor desaparece casi por completo.
(+2 salud, -1 suministros, no herido)
Tipo de movimiento: acampar
Dado de Acción | Dados de desafío | Modificador | Resultado |
---|---|---|---|
6 | 5 y 10 | suministros + 4 | Fallo Parcial |
Como se está haciendo de noche, buscas un lugar en el que acampar, en el que te puedas resguardar un poco del frío y de las criaturas que pueden andar por ahí durante la madrugada.
Sigues andando hacia una arboleda que ves un poco más adelante del camino que te llevará a Tierra de Abajo. Cuando la alcanzas, ya se ha hecho noche cerrada.
Buscas un lugar en el que resguardarte del frío. Decides colocarte enter unos arbustos, apoyada en el tronco de un árbol algo raquítico que puede darte cobijo.
Mientras intentas conciliar el sueño, no dejas de imaginarte cómo será llegar a Tierra de Abajo, con quién te encontrarás allí, qué te dirán cuando te vean… Imaginas una y mil situaciones posibles en tu cabeza, y te vas quedando poco a poco dormida, en un sueño intranquilo.
Los primeros rayos de sol impactan directamente en tu cara, bañándote con algo de calor. Te despiertas descansada, listra para afrontar el resto del viaje. Recuerdas que te hiciste daño en el tobillo, y cuando lo examinas, parece haber sanado por completo, lo que hace que tu ánimo mejor de forma considerable, ya que te encuentras preparada para cualquier situación que se te pueda presentar
(+1 impulso)
Tipo de movimiento: viajar
Dado de Acción | Dados de desafío | Modificador | Resultado |
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1 | 2 y 3 | mente + 2 | Fallo Parcial |
Te pones en marcha e intentas seguir paralela al camino que lleva hasta Tierra de Abajo, con la intención de esconderte donde puedas en el caso de que oigas llegar a alguien por el camino. Mejor ser precavida.
Afortunadamente, no te cruzas con nadie en todo el día.
Al caer la tarde estás exhausta. No has comido nada desde que saliste de tu aldea hace más de un día, y las fuerzas comienzan a fallarte.

Ves una formación rocosa un poco apartada. Te diriges a ella sin dudarlo para pasar la noche. Antes de abandonarte al sueño, tomas un poco d epan que traías contigo y del que poco queda después de esta noche.
Nada más recostarte sobre una piedra que te protege un poco de la noche, caes rendida en un profundo sueño del que no recuderdas nada al despertar a la mañana siguiente. Esto es de agradecer, ya que estás lista para emprender un nuevo día de camnino en cuerpo y mente.
(-1 suministros)
Tipo de movimiento: viajar
Dado de Acción | Dados de desafío | Modificador | Resultado |
---|---|---|---|
3 | 1 y 10 | mente + 2 | Fallo Parcial |
Nuevo día de recorrido en soledad.
No hay nada destacable en tu jornada de hoy, salvo que el hambre de nuevo aprieta y cada vez queda menos en el morral que llevas al hombro. Dentro de poco no tendrás nada que te pueda servir de alimento.
Tal vez antes de acampar pudieses encontrar algo de comida, algún fruto o hierba comestible que te pueda servir para alimentarte, ya que aún queda algo de camino y tienes que tener fuerzas para recorrer el trecho que te queda.
(-1 suministros)
Tipo de movimiento: reabastecerse
Dado de Acción | Dados de desafío | Modificador | Resultado |
---|---|---|---|
3 | 2 y 5 | mente + 2 | Fallo Parcial |
Te desvías un poco del camino cuando ves una pequeña arboleda en la que hay unos arbusto que parecen cargados de suculentas bayas.
Cuando te acercas, compruebas que efectivamente se trata de sabrosas bayas maduras y listas para ser comidas.
Pasas el resto de la tarde recolectando y comiendo estos sabrosos frutos, y cuando te das cuenta ya estás oscureciendo.
Esta noche toca pasarla al resguardo de las zarzas, pero con el etómago lleno todo tiene mejor color y no parece tan malo.
Duermes del tirón hasta el amanecer y nada perturba tu sueño.
Antes de salir, te demoras un poco más comiendo algunas bayas y emprendes de nuevo tu camino.
(+2 suninistros, -2 impulso)
Tipo de movimiento: reabastecerse
Dado de Acción | Dados de desafío | Modificador | Resultado |
---|---|---|---|
5 | 5 y 9 | mente + 2 | Fallo Parcial |
Otro día de arduo caminar.
Hoy deberías haber llegado a tu destino, pero el tiempo que perdiste ayer con las bayas hace que te hayas retrasado en tu planificación.
Realmente no te importa demasiado, ya que por lo menos llegarás temprano mañana a Tierra de Abajo bien desansada.
(-1 suministros)
Tipo de movimiento: alcanzar tu destino
Dado de Acción | Dados de desafío | Modificador | Resultado |
---|---|---|---|
– | 5 y 7 | 9 progreso | Exito! |
Al poco tiempo de emprender la marcha por la mañana, ves al fondo los campos de labranza de Tierra de Abajo. Ya estás llegando.
Cuando pasas junto a los campos, las personas más madrugadoras ya están trabajando. Al pasar, levantan la vista hacia ti y te dan los buenos días de forma afable. Después de la despedida que se te dio en tu puebo, es un cambio muy agradable que la gente te salude sin tirarte ningún objeto contundente.
Un rato más tarde, llegas a la empalizada de la aldea, pero la encuentras cerrada.
Golpeas un par de veces en la puerta y una ventanita se abre y un señor con mirada inquisitiva te pregunta quién eres y qué quieres, mientras no deja de mirarte de arriba a abajo como si buscase algo sospechoso en tu persona.

Le dices que eres Shvanian, hija de Ingrad, de Cascada Aguas Blancas, y que vienes a visitar a la mujer sabia del pueblo.
La mirada del guardia se crispa y retrocede un poco, tapándose la boa. Entonces te pregunta atropelladamente si estás enferma, que qué te pasa. Tu responde que estás bien, pero que vienes a darle la noticia de que la curandera de tu puebo, Shendra, tu abuela, ha fallecido recientemente.
El guardia se relaja notablemente y se dispone a abrirte las puertas sin más preguntas.
Cuando traspasas las puertas, inmediatamente el guardia, que no es más que un anciano con una ballesta y un carcaj cargado, comienza a parlotear, mientras cierra diligentemente las puertas de nuevo. En su parloteo, se intenta explicar de por qué te ha hecho tantas preguntas cuando has llamado a las puertas del poblado.
Al parecer, hace unas semanas, una pareja de viajeros llegaron al pueblo y entraron pidiendo pasar la noche. Parecían normales, salvo por su piel, que tenía un color excesivamente rosado. Las gentes del lugar pensaron que simplemente tenían ese color de piel.
Se hospedaron en la posada del pueblo, y no salieron en toda la noche, continuando su camino al día siguiente sin más.
A los tres días, el posadoro y dos de las chicas que trabajan en la posada, comenzaron a notar malestar, con dolores de cabeza y naúseas. Físicamente no tenían ningún síntoma, así es que supusieron que sería algo que habían comido y que estaba en mal estado. Al día siguiente, Caldas, la mujer del posadero, fue corriendo a ver a Morell, la mujer sabia, porque su marido era de color rosa. Morell fue a verlo inmediatamente y salió despavorida de la casa en busca del alcalde.
En menos de una hora, el posadero fue puesto en prisión, junto con las dos camareras de la posada, y se dio orden de cerrar la empalizada día y noche, e impedir el paso a todo forastero que quisiera acceder a la aldea sin un claro propósito, y especialmente si tenía alguna característica extraña, como la piel rosa.
También se avisó a la población de que si notaban algo raro en sus vecinos, avisasen inmediatamente a las autoridades, y que no se acercasen a ellos bajo ningún concepto.
Tres personas más han entrado en los calabozos, entre ellas, la mujer del posadero, y nada más se ha vuelto a saber de ellas. Morell visita diaramente las mazmorras, tapada de pies a cabeza, pero no cuenta absolutamente nada de lo que allí sucede.
Los guardias que están allí no han vuelto a salir desde que entraron. Nadie seabe nada de cómo están esas pobres seis personas, que los dioses los amparen.
En el pueblo se dice que están todos muertos, y que terribles experimentos se están haciendo con ellos, o que están malditos y los mismos dioses los han castigado por sus excesos, y que las dos personas que llegaron a la aldea no eran otros que Tallus y Amara (1).
El guardia no paraba de hablar sobre teorías y rumores cada vez más absurdos de lo que les había podido pasar a esas pobres gentes. Se notaba que no tenía ocasión de hablar con muchas personas a lo largo del día. En cuanto encuentras un resquicio de silencio el su parloteo, le preguntas dónde puedes encontrar a Morell, a lo que te responde que puede que todavía no haya ido de visita ala prsión porque es temprano, y puede que la encuentres en su casa, al este, pegada a la empalizada del pueblo.
Le das las gracias al guaradia, deseándole cortésmente que pase un buen día, y te encaminas a las señas que te ha dado.
El pueblo no parece excesivamente grande. Es más o menos coom el tuyo, pero a diferencia de éste, las calles están todas empedradas y las casas son, en su mayoría, de piedra. Nada de madera. Las ventanas tienen todas contraventanas, que a estas horas están cerradas, y los tejados son de una teja de color grisáceo y están incluindados. En la mayoría de las casas se puede ver una chimenea que dota al pueblo de un olor a madera quemada acogedor. Al estar al pie de las Montañas de Fure supones que los inviernos son más rigurosos en este pueblo y que las nevadas será copiosas.
No hay demasiada vida en las calles, aunque el medio día ya debe estar cerca. Solo te cruzas con un par de señoras que van a toda prisa y se apartan todo lo que pueden de ti cuando os cruzáis.
Cuando parece que el pueblo ya va a terminar, ves una casa aislada del resto por un jardín cubierto de hierbas y árboles, un poco descuidado. La casa se ve destartalada, y sus muros son de una piedra de color negruzco, muy distinta a la piedra de color gris que predomina en el resto de viviendas que has ido viendo. Por las señas que te dio el guardia de la entrada, esta debe ser la casa de la mujer sabia.
Y hasta aquí el día de hoy. Espero que os haya gustado el segundo capítulo.
Hasta luego, gente!