¡Hola, gente!
Sí, habéis leído bien el título. Os voy a hablar de un juego de rol en solitario que se llama Ironsworn.
¿Que qué es eso de rol en solitario? Pues eso mismo me pregunté yo hace unos meses cuando leí que se podía jugar al rol en solitario en un artículo de internet.
De ahí en adelante, me puse a buscar información y a leer y ver material sobre «cómo jugar al rol en solitario», y lo que vi me llamó la atención: es como crear una historia uno mismo consigo mismo y su personaje en un mundo dependiente del tema seleccionado.
¿Y cómo se suple al DJ? ¿En qué se diferencia esto de inventar una historia y ya? Pues ambas cosas se responden con una genialidad (desde mi punto de vista): los oráculos. Los oráculos son unas tablas con un montón de temáticas (nombres, acciones, lugares, descripciones, emociones…) en las que el valor elegido se selecciona mediante la tirada de un dado. Hay oráculos a los que les puedes preguntar si algo sucederá o no, y en función de la tirada del dado, tocará seguir la historia adaptándola a dicho resultado. Cuando llegamos a un lugar, podemos tirar un dado para ver cómo es el lugar, si la gente nos acoge bien o no, si el lugar tiene algún tipo de ambiente: amenazador, un problema, felicidad…
Como véis, no es solamente contar una historia, sino contar una historia adaptándola a una tirada aleatoria que nos guiará con lo que nos puede o no pasar a continuación.
Me resultó un concepto muy muy interesante. Las personas que juegan a rol habitualmente comentan que casi cualquier juego de rol es adaptable a este modelo de jugar en solitario con oráculos, pero la verdad es que yo me encontraba perdida y no sabía por dónde empezar.
Buscando buscando, encontré un juego específicamente diseñado para jugarlo en solitario, con descarga gratuita en inglés y con traducciones fanmade en español: el Ironsworn.
¿De qué va Ironsworn?
En la editorial que ha sacado el juego en castellano (y no de forma gratuita), The Hill Press, el juego se describe de la siguiente manera:
Ironsworn es un juego de rol de fantasía baja oscura en el que interpretas a héroes y heroínas que han jurado embarcarse en peligrosas búsquedas en las Tierras del Hierro. Combatirás a muerte en batallas desesperadas, forjarás nuevos vínculos, explorarás las tierras vírgenes y revelarás los secretos ocultos de esta dura tierra. Y lo más importante: jurarás por el Hierro, darás tu palabra y harás lo que sea necesario para cumplirla.
The Hill Press
¿Y que significa lo de fantasía baja oscura? Pues que es un juego basado en un mundo semejante al nuestro, en el que podemos encontrar elementos de magia salteados que influyen en el devenir de los acontecimientos (fantasía baja), y que también podemos encontrar elementos de terror fantástico (fantasía oscura).
La ambientación es un mundo frío, cruel con la humanidad, en la que apenas se puede sobrevivir debido al terreno y la climatología. No es un mundo próspero.
Lo primero que te dicen en la guía es que definas un poco el entorno, la historia de tu mundo y qué elementos lo componen, para luego ya crear tu personaje. Una vez que tienes todo esto, has de imaginar un propósito para la vida de tu personaje y jurar por el hierro que lo cumplirás. A partir de ahí, se va a desarrollar tu partida.
La historia gira en torno a tu propósito de vida, pero por el camino van sucediendo más acontencimientos que han de ir resolviéndose. Puedes conocer gentes, lugares o cosas con las que se forjan vínculos vitales que influirán en tu forma de ser y en las decisiones que tomas. Puedes embarcarte en otros objetivos secundarios mientras cumples tu propósito principal… e incluso puedes renegar de dicho propósito para hacer algo totalmente distinto. Todo depende de los dados y de la interpretación que le quieras dar.
Eso sí, lo normal es que las cosas vayan bastante torcidas… Los éxitos totales en los dados no son fáciles de conseguir, por lo que la mayoría de las acciones que tomes serán un «Todo bien, peeeeeeeeeeero….» y ya ahí tiras de la imaginación.
¡Me encantó la idea desde el principio y ahí que me lie a ver cómo jugarlo!
Mi primera campaña
Os dejo los capítulos de mi campaña actual al Ironsworn. No lo juego con periodicidad, pero cuando me siento con ganas de escribir, añado algún capítulo. Por aquí os lo voy dejando… ¡Espero que os gusten!
15/12/2024. Ironsworn: Capítulo I. Kasidi.
Capítulo 1. Kasidi. Resumen anterior: La gente de tu aldea te ha echado tras la muerte de tu abuela por…
02/12/2024. Ironsworn: Preparando la partida.
Mi nombre es Shivanian. Soy una hija del hierro. Ironsworn…
Mi opinión
El rol en solitario no es fácil, y supongo que más aún cuando no has jugado nunca nunca al rol.
Mi aproximación más cercana al rol en solitario han sido algunos juego-libros en los que tienes una hoja de personaje y vas evolucionando con él a lo largo de la partida. Por supuesto, como la mayoría de la gente de mi generación, de pequeña tuve libros de los de elige tu propia aventura. Pero ahí casi que te lo dan todo hecho y lo único que has de hacer es ir tomando decisiones de qué hacer a continuación.
Ironsworn, y por lo que he podido ver, el rol en solitario, se basa en que el juego te da unas directrices y lo que tú hagas con ellas para montar la historia es cosa tuya. A veces, ni tan siquiera necesitas echar mano de las tiradas de dados si en tu cabeza lo tienes todo todo tan claro que no necesitas apoyo externo para saber qué va a pasar a continuación.
También tienes libertad para modificar lo que no te guste, porque tú siempre vas a estar de acuerdo contigo mismo para quitar, poner o añadir cosas. :D. Yo, por ejemplo, he eliminado lo de la tierra cruel y clima extremo del mundo. No me gustaba, no me sentía cómoda con intentar sobrevivir a cada paso del camino que daba, así es que fuera.
Creo que la forma de jugar que se presenta en este manual es un buen punto de partida para quienes jugar a rol en solitario. Tampoco tengo mucho para comparar, pero al menos ha sido específicamente para eso, para jugarlo en solitario.
Y ahora voy a dejar por aquí con la lista de cosas que me gusta y las que no de este Ironsworn. Tened en cuenta que no tengo mucha experiencia, así es que en este caso, la mayoría serán totalmente subjetivas.
Cosas que me gustan:
- Jugar a rol en solitario. Siempre me ha llamado el rol, pero empezar a jugarlo con un grupo de desconocidos… ¡me da vergüenza! Con esto tengo posibilidad de inventar historias y conocer una mecánica haciendo lo que quiera.
- Una vez que me sienta cómoda con la mecánica, lo mismo propongo en mi círculo de confianza jugar alguna campaña en grupo (Ironsworn también se puede jugar en grupos reducidos sin director de juego). Como serán pocas personas, serán personas de confianza, y tendré confianza en mi conocimiento de las reglas, es posible que me atreva.
- Puedes montar el mundo que te rodea como quieras. Además, el manual te va guiando sobre como hacerlo, lo cual para mi perfil de persona es todo un acerito. Trae varios ejemplos de cómo afrontar cada tema, pero también puedes crear el tuyo propio.
- Otro punto en positivo de jugar a rol en solitario es que, la gente que ya tiene experiencia, afirma que mientras te diviertas jugando, lo que hagas bien hecho está. Es posible que te saltes algunas reglas o las interpretes de aquella manera alegre… ¡pero mientras a tí te sirva es genial! Vamos, que si no lo entiendo todo y lo hago a mi manera, pues bien por mí también mientras me lo pase bien.
- Puedes hacerlo como quieras: con papel para escribir largos textos, tomando notas cortas, grabándote… como quieras. Es cierto que te aconsejas que dejes constancia de tus sesiones, porque cuando las vayas a retomar es bien acordarse de dónde lo dejaste… ¡Yo soy de la que lo escriben todo!
- La duración de las partidas la estableces tú contigo mismo (y el mundo que te rodea, como familia y obligaciones, por supuesto). En cualquier momento, en cualquier lugar, puedes jugar un ratito.
- En Ironsworn, los dados no son complejos. Solo son tres, y solo hay tres posibles resultados: muy bien, regulinchi y fracaso total. El contexto y tu imaginación harán el resto para imaginar qué sucede. No hay que mirarse tablas y tablas de resultados y condiciones. Esto es de agradecer, al menos para mí, que estoy comenzando.
Lo que no me gusta:
- El mundo cruel en el que está ambientado. Si ya con mi imaginación le puedo fastidiar la vida a mi personaje… ¿para qué meter más? Pero bueno, lo cambio y ya.
- El libro de reglas es muy bonito, pero si fuese más compacto y menos voluminoso, creo que sería más práctico. Creo que los coleccionistas no estarán de acuerdo conmigo, pero agradecería una edición de bolsillo con menos florituras.
Cosas que no me explico por qué a otros no les gustan:
- Es muy mecánico: tiro dados, aplico el resultado y ya.» A todas las personas de las que he leído esta queja se les ha respondido lo mismo: quizás este juego no es para tí. Las tiradas hay que interpretarlas, adaptarlas al contexto y a la historia en curso. No es un tiro y ya.
- Es poco estructurado, hay demasiadas cosas ambiguas. Aquí he de darle la razón a la gente en parte. Para los primerizos como yo, esta ambigüedad hace que sea más complicado cogerle el tranquillo al juego, porque estás como perdida; pero una vez que entiendes cómo funciona, solo depende de tu imaginación que el tema fluja. Como dije anteriormente, no hay cosas mal hechas o bien hechas. O te diviertes o no.
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